スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

【WS】この素晴らしい世界に祝福を!【その2】

前回の続きから

前回の記事では逆圧縮アクアを使うためにそれに相性のいいカードとして置きブ対応の3レベめぐみんを選択した、というところまで書きました
今回はその続きです


コンセプトとそのための主軸のカードが決まり、残りはそのコンセプトを発揮するための道中のカードの選択となりました
3レベ2種とCX1種は決まったので、まずは残りの枠のうちCXから決めていきたいと思います
レシピから確認したい方は読み飛ばしてもう少し下の方を見てください

8枠のうち4枠は3レベ対応の置きブにするので残り4枠です
半分の枠を使うCXが既に手札の増えるCXではないため、残りの4枠には手札を増やすことに繋がるCXを選びたいと思いました
候補は以下の通りです
・無難に扉(1レベウィズの対応もある)
・逆圧縮アクアの対応の門
・CXシナジーで手札を増やせる、ゆんゆん対応の新CX
・CXシナジーで手札を増やせる、TDめぐみん対応の置きブ
・コスト0を蘇生できる、エリス対応の本

扉は無難で、特にいうことはありません
しいて言うならウィズの対応をプレイするのはコストが重すぎるからどの扉選んでも変わらないかなってことくらいです

逆圧縮アクア対応の門ですが、3レベめぐみんのシナジーを使うのがコンセプトであり、めぐみんが3ルック効果でCXを加えにいける以上門は過剰でしょう

ゆんゆん対応の新CXは、CX自体のテキストが弱く、ゆんゆんで山を削れるのは良いんですがアクアに触れられないのは大きなマイナス点です

TD対応のめぐみんは、フルゲごちうさのパワーラインだったり、ペルソナの1レベチェンジ主人公+助太刀だったり、キルラキルの赤純潔だったりと、パワーが足りない場合が多そうだと感じました
CX自体が置きブなのでトリガーしても手札が増えず、シナジー打てない、打てても踏めないゲームは手札枚数に不安があるのでやめました

エリス対応の蘇生効果では、アドバンテージは取れても質には貢献しにくい、というのが似たような連動をもつ「とある」を使った感想です※1
CX自体、噛んでアドバンテージを取れるのは良いのですが、不確定で質に貢献しにくい本トリガーというのもまた微妙なところです

というわけで無難に扉を選択することにしました
初風選抜艦これ、トラブるも環境では殆どみないのも決め手の一つです
TD買っていたのでTDの扉入れましたが、種類はお好みで。このすばの扉ではどの連動かで相手を迷わせることはできません※2

※1……1レベで手札の邪魔な0コストキャラをダイレクト枠や踏める面に置いておくということはよくあることですが、蘇生テキストの場合それをしにくいこともあります。また、後列枠のカードを蘇生するのを狙うと言っても、一般的に後列に置きたいカードの枚数は前列に置きたいカードの枚数より少なくなるので、都合よく控えに落ちているとは限らないことがあります
後述しますが、このすばでは赤の集中を選択したいため、蘇生のタイミングでは2レスト集中と噛み合いません
それと、島風修羅場などと比較して3面連動させても旨みがないため最大値が元からそれらよりも低い、というのも欠点です

※2……3レベ対応の置きブが見えてる時点で扉対応の3レベが飛んでくるなんてことはまずありません。ウィズの対応も手札を2枚も要求しているため重く、採用はあまり現実的ではないと思います。討伐クエストに至っては対応先がありません


残りの枠ですが、これはこのレベルから考える!ということはせず、全体のプールと環境を見ながら噛み合いの良いカードをピックしていきました

そんなこんなで出来たのが以下のレシピです
Y3u3Ekr8.jpg
(クリックで拡大)


ざっくり言うと0レベに1000応援の集中めぐみんを基盤に、相性のいいカードでまとめてみました
環境の0レベのラインがココア画伯、神衣純潔皐月、佐倉双葉などの3500+αなので、そこを意識しての集中の選択です
イメージ478


他の採用カードもピックアップしながら解説していきます

イメージ470

後攻1ターン目に積極的に3パンできるデッキが少なく先攻で出せれば1アド取るのを期待できること、また手札のCXをきれることから2枚採用でスタートしました
しかし、他にもメリットに感じられる部分が多く枚数増やして4枚に
後列が集中2面の場合、このカードのラインは端から20、30、20となり相手のシステム枠キャラの素のラインと同値、ないし中央では上回るため相手の面形成に若干ですが負荷をかけられること
3レベめぐみんで扉を捲った際に、このカードを持っていればストック消費なしで控えの3レベにアクセスできるため、詰めにいく状況を作りやすいこと
当然ながら島風修羅場を避けられること
これらが追加の主な理由です

イメージ471

環境上に少なからずコスト1の1レベキャラを採用したデッキが存在し、またチェンジ主人公など0コストでも大きなパワーをもつ1レベが存在することから4投しました
ウィズとことなり集中の応援は乗りませんが、相打ち効果を持つためある程度無視できます
レベルパンプのテキストは、主要タイトルだとペルソナの真/QUEEN、天才ハッカー犬牟田などが存在しますが、前者は素のパワーが低いため真の面は帰ってきやすいこと、後者は採用率の低さから、それぞれ無視できると考えました
また、貼ると手札の増える対応を採用していないため1相打ちを先置きしてダイレクト枠をもらうことはゲーム展開を有利にすすめる上で大切だと思っています
相手の構築、互いのクロックの進み具合などのゲーム状況で手札アンコールは相手ターンはもちろん、自ターンに使うことも念頭においてプレイしています
貰ったダイレクト枠にショートカットを置けるとさらに良いですね

イメージ472

登場時最大125出るアタッカーです
俗にいうガッツンダー
イメージ473
とどちらを入れるか悩んだんですがこちらに
単純にテキストはガッツンダーの方が良いんですが、相手の高パワーな1レベも、2レベ段階で踏めるようにしておきたいと考えてこちらを採用しています
捻くれずにガッツンダーでもいいと思ってますので、ここは今後の調整次第です


上位後列の枠はバーンの打てるウィズではなくTDのレベル応援アクアにしました

イメージ474

イメージ475
ウィズのバーンテキストは手札もなんですがストックのコストが重く感じ、まためぐみんで戦闘を介せずクロシューするなら20応援である必要性は薄いと感じました
一方でレベル応援のアクアは、2レベに上がって残り半端な山と浮いた手札の処理ができるのと、2レベアタッカーのパワーを上げられるという点で魅力的だと思いました
ただ、ウィズのバーンテキストは単純にアタック数増加と同じで詰めの盤面では噛み合っていますので、1:1で散らしてもいいかもしれません

ヒールの枠では、ウィズの採用も考えましたが早だし出来ること以上にデメリットが重く※3、美夏や足立に対する回答もないので無難なTDヒールを採用することにしました。青枠をかせぐためでもあります
余談ですが、早だしキャラを採用しないことで不利が付かないのであれば、相手のデッキ内のカード数枚を腐らせることができる、というのも立派な構築論だと思ってます
ちょっとこの構築では苦しいと思いますが
イメージ476

イメージ477

※3……1相打ちで貰ったダイレクト枠を塞がれてしまったり、パワーラインを上げられてしまったり、リフ直前なら1枚分の圧縮に貢献してしまったり、と地味に重いデメリット効果です


と、これらの理由で上記の50枚に収まりました

非採用のカードでは山削りテキストのある0レベが何種類かありますが、
タイミングが遅かったり、デメリットが酷かったり、ストック消費が増えてしまったりと、どれもイマイチ使い勝手が悪く感じました
それなら噛んだCXはきっちり吐いて、集中を回しつつ、置きブで純ストック作ったり、収録中やレベル応援でCX戻したりしたうえで、2レベリフした方がゲームを作りやすいと考えています
前期と比べるとゲーム展開が遅かったり、3レベの詰めが強くない環境なので出来ることだと思ってますが

ざっくり主要3タイトル(ごちうさ/キルラキル/ペルソナ)に関しての相性でいうと、

・門ごちうさ(不利)
・フル扉ごちうさ(不利~微不利)
・キルラキル(微不利~五分)
・黄赤フルゲペルソナ(微有利)
・ゴエモン早だしペルソナ(有利)
といった印象です

1レベでCXシナジーから手札を増やしてくる門採用のごちうさ相手だと上手く先上がりして1相打ちを複数並べられないとダメージレースが取り返せません。ごちうさ側の後上がりからリゼ早だしヒールもかなり厳しいパターンです
また、このすばの山はお世辞にも強いとは言えませんのでチノ&ココアのバーンはやはり脅威となります

一方で、フル扉ごちうさの場合、11を展開するために0~1レベのゲーム展開が門に比べれば遅くなりがちですし、CXを張られてもごちうさ側の手札が増えるわけではないのでまだやりやすいですし、1相打ちを先置き出来れば手札アンコールで維持して1~2レベのゲーム展開で有利を取れることもあります
他の部分は門採用と変わりません


対キルラキルでは、どちらも山の強さが同程度なため(キルラキル側には疑似リフありますがこちら側にも影響するので一概にどうとは言いづらいです)、クロックの進み方次第なゲームになります
相手先上がりなら修羅場を移動でさけたり、こちら先上がりなら1相打ちとウィズをしっかり並べて相手がフロントしにくくしたりできると有利を取りやすいです
反面、複数面早だしされてしまうと枚数でみるアドバンテージと、クロックでみるアドバンテージのどちらもひっくり返されやすくなるためその部分には注意が必要です
しっかりと2レベアタッカーを握っておく必要があります
詰めの段階では、めぐみんで流子をシュートするか、カウンターイベントケアも含めて武蔵をシュートするかなどの選択がありますし、そもそも先に3レベを展開して逆圧縮で相手の山を崩してしまう、などさまざまな展開があります
これは相手から見ても、あえて後列に流子を置いて1点バーンで刻んだり、事前にもっと前のターンに適当な山で疑似リフを入れて逆圧縮させないようにするなど、互いに色々と駆け引きの出来るマッチングだと思います
ですが最後はクロック通っちゃったほうの負けです。回復メタの嫌なところですね


対ペルソナは基本的には有利です
1レベで手札の増えるシナジーは失敗するリスクがあって返しのパワーも低いモルガナくらいですし、流行の主人公チェンジ軸相手の場合、ウィズ+集中+αで行きも返しも見ることができます
1相打ちに関しても、レベルパンプテキストの真も前述のとおり、真の面が弱くなるので集中の応援分で面を維持しやすいです
2レベも踏んで踏まれてで、3レベでも椎名助太刀をケアしつつ詰めることがしやすい相手でもあります
ゴエモン早だしが相手の場合、さくっと自分の2レベをスキップできるとさらに有利です
めぐみんでチェンジ直後か、1ターン程度のゴエモンの面をシュートできるとアドバンテージを大きく得られます
逆を言うとゴエモン採用の場合、このタイプのこのすばが相手ならチェンジしないほうが良いと思います
チェンジ元で1相打ちの面を殴って主人公でウィズとヤりあうのがいいかなと


他のタイトルの話だと、バーンを封じられるシャーロット、ログホラあたりに不利が付きやすいと思います
一方で、「選ばれない」テキストはバーン不可に比べるとだいぶやりやすいです
普通に殴って3点か、バーン飛ばして4点か、もしくはクロシューできる面にテキスト使って他の面をどうするか
点数の入り方で2枚目以降のめぐみんの効果を使うか選べるのは大きな差です

以上です
ご質問ご意見ご感想その他あればツイッターの方でよろしくお願いします
スポンサーサイト

コメント

コメントの投稿

トラックバック


この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。