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Phantom組んでみたよ

まとめてパーツを引く機会に恵まれたので組んでみました
ショップだとなかなかパーツ置いてない、レアなタイトルだなーという認識がありますね><
様々な特徴的ギミックを有するタイトルですが、このような構築になりました

■レベル0 キャラ16枚
《黄色 キャラ》
ツヴァイの教官アイン×4枚
観測手 キャル×4枚

《赤色 キャラ》
狂気に満ちたドライ×4枚
新たなファントム ドライ×4枚

■レベル1 キャラ15枚 イベント4枚 計19
《緑色 キャラ》
食えない女クロウディア×3枚
クロウディア・マッキェネン×4枚
“ファントムを継ぎし者”ツヴァイ×4枚

《赤色 キャラ》
ファントムの実験作 ドライ×4枚

《緑色 イベント》
フェラーリF40×4枚

■レベル2 キャラ3枚
《黄色 キャラ》
ファントムの助手キャル×3枚

■レベル3 キャラ4枚
《赤色 キャラ》
“無敵のファントム”ドライ×4枚

■クライマックス 8枚
《緑色》
過去×4枚
《赤色》
決着×4枚

黄11:緑19:赤20

デッキコンセプトは、圧縮作ってソウルゲー

各種カードの採用理由についても書いていきます

0
ツヴァイの教官アイン×4枚
オバスペアタッカー
40ラインは大きく、1ターン目にコイツで殴っておけば返ってくるか1:1交換できることが多いです
ツヴァイのマーカー候補

観測手 キャル×4枚
アド集中ですが、明確にメリットのあるタイミング以外は捻りません
主な役割は行き35アタッカー。教官を引けていないときに相手の35キャラと相打ち取ってくれれば上出来

狂気に満ちたドライ×4枚
ファントムネームサーチの0相打ち
0のキャラは基本雑に投げていくけどこれだけは別
出すときは必ずサーチ効果を使うことを意識して運用します
これを引けないとアドが維持できないということはないけど、引けば引くほど楽が出来る
0が長引いた時はバニラサーチしつつ教官を40ラインまで戻せるし、それ以降は必要な札をその時その時で持ってこれるのが強い
ファントムネーム多めの構築なのでサーチ先がないということはまずないです
一番優先してサーチしたいのは助手キャル

新たなファントム ドライ×4枚
ファントムネームの0レベ
0コストで出せて、サイドアタックできるファントムネーム
0レベでは大した強さもありませんが、レベルが進むにつれて強さが増していくカードです
1レベではクロウディアのパンプ込で常時40になり、1相打ちや0レベキャラを処理可能に
2レベでは助手でソウル2の45アタッカーに
3レベの詰めの段階ではストックを無駄に使うことなく出せるソウル2で、+2CXと合わせてサイドアタックの選択肢を作ることができます
実験作とこれが控えにあるとき、ツヴァイのマーカーにする優先度は実験作の方が上です

1
食えない女クロウディア×3枚
ファントムネームにパンプする後列
手札に2枚ダブると邪魔だけど、マリガンで切れないのも嫌なので間を取って3投
過去シナジーで持ってこれると楽が出来ていい
正直、出さないと勝てないってことないから枚数減らしても良さげ

クロウディア・マッキェネン×4枚
過去シナジー
ノーコストでツヴァイや食えない女を出しつつ、1周目の遅さをカバーできる札
ただ打って目に見えるアドは取れないのでシナジーに固執する必要はない
そこら辺は臨機応変に、時には諦めて0レベで面取るために過去打っちゃうのもアリ
サーチも効かないし、2面打てたらラッキー

“ファントムを継ぎし者”ツヴァイ×4枚
コンセプトその1
このカードを苦手としている相手にはこれ出すだけで完封できることも
出来れば2面出したい
マーカー噛むだけ噛ませてからリフに入れば圧縮はかなり高いので楽にゲームが出来る
控えにいるときは同名カードのマーカー候補

ファントムの実験作 ドライ×4枚
ファントムネームのオバスペ、0コスト
サブアタッカー
デメリットは終盤だと結構大きいですが、60のラインは今の環境の1レベだと十分な値
助手キャル置いてソウルゲーするときに0コストで相手の面に負担かけられるのが強み
控えに教官やツヴァイがいないときのマーカー候補

フェラーリF40×4枚
カウンター。引きたいし、マリガンで切る選択肢も欲しいしで4
打ってもらったダメージは、打って得たダイレクト枠で返す心構え
環境みてだったり、4枚見せたくなかったり、集中でサーチ出来たりでX枚助太刀に変えるのもアリ

2
ファントムの助手キャル×3枚
コンセプトその2
隼鷹は禁止になりました
艦これに比べると対象の範囲は狭いものの、ツヴァイでダイレクト枠作りやすいので通せるソウル量は隼鷹とほぼ差がないです
全体ソウルパンプの理不尽さは去年WSやってた人なら分かってるはず
サーチ効くので3投ですが、4枚入れても良いと思います
地味に500パンプも大きい
ツヴァイの処理が楽な相手にも、このカードでワンチャンス作ることができます
決着引けないゲームでも、これでソウル伸ばして雑に勝てちゃうことも

3
“無敵のファントム”ドライ×4枚
詰めと回復
自身を釣って5パン以上も狙えるし4投

CX
過去×4枚
決着×4枚
それぞれシナジー
過去はシナジーに拘るよりも、2000パンプでツヴァイの踏めるラインを上げつつ、手札を減らさずに処理できるCXといった考え方の方が良さげ
決着はその名の通り、決着させたいときに打つのが基本で、そうでなければクロックに置いて処理か握り続けておく
過程のソウル不足は、アタックトリガーや助手が解決してくれます

回し方
マリガン
初手の0レベの枚数次第
2枚以上持ってたらツヴァイ、過去、フェラーリ、フルネクロウディアあたりは握っておく
全然持ってなければツヴァイ以外切っちゃってOK

0レベ
ストックが欲しいのと、打てるCXが基本2001なので、ダメージレース意識で、引いた0レベはどんどん前列に投げていく
16枚全部前に出られるスペックなので、かなり簡単な動きです
長引いたら狂気に満ちたドライ→バニラサーチでアタックを継続
自分は後上がりを意識します

1レベ
ツヴァイ立てて踏む。フェラーリで弾く
基本それだけ

2レベ
ツヴァイ育てつつ助手キャル置いてソウルゲー
ツヴァイが育たないときは助手でダメージレースはとんとんに持っていく

3レベ
ドライ出して決着打ちます
武蔵+隼鷹みたいな動きだけど、ソウルの調整はしやすいです



採用しなかったカード
・陰謀家クロウディア+二番目の男ツヴァイセット
毎回言われる
決まるともちろん強いんですけど、必要パーツ多いし、クロックの枚数によってはパーツあっても出来ないし、2枚それぞれ個別のスペックもそれほど高くないし、0→1→2で後列が変わっていくのも流れが悪いしで不採用
陰謀家の評価がどうしても低い
応援としてみたら一心同体のパートナー キャルの方が強いですしね
他タイトルにはない強みは、助手キャルで十分すぎると思いますし、カードパワーもこの2枚セットより助手キャル1枚の方が大きいと思っています

・元ファントム 江漣
早だしが安定しないのと、詰める役には立たない
リフ間際にストック2枚も使って出したくないし、スペック活かすために2面早だししたら4枚分の圧縮が崩れてしまうのも嫌でした
ソウル2が欲しいなら助手を出せばいい

・人を殺す才能 玲二
35助太刀
複数枚入れるほどの枠もないし、1枚じゃ安定した運用できないし、仮に枠があったとしても2レベの助太刀より、打てるタイミングの多い1レベの助太刀を入れると思います
というか、このカードって“誰でもないファントム”アイン を早だしするデッキで使うものだと思ってました

・昇り龍 梧桐
最初は1相打ちメタに入れてたんですけど、都合のいいタイミングで出すには複数枚の枠が必要なうえに、1相打ち採用してるデッキ相手でも必要じゃないときがちらほらあってやめました
1相打ちが向こうからツヴァイに突っ込んできてくれるなら、ダイレクト枠をありがたく頂くだけです

・扉
初風のいる環境ですし、シナジーのCXを数枚抜いてまで入れなくてもいいなと思いました
1001打ちたい場面は助手キャルがry

・“インフェルノのファントム”ツヴァイ
思ったより全然相手が踏めませんでした


以上です
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