【FE】樹青単【サイファ】

久々のブログ更新
FE全然知らないくせにサイファ始めました
イラストもそうですがホイルの加工も美麗なので作品知らない自分でもカード集める楽しみがありますねコレ
身内と手探りでやっていて、今は初めてまだ2,3週間ほどです

今回は今使っている青単樹のデッキレシピと雑な動き方の紹介です
サイファ初心者の記事なので、このブログ初見の方は軽い気持ちで流してください

どちらかというと身内向け
今の段階での自分の考え方の紹介なので、参考にしてメタ貼るなりゲームプラン変えるなりして身内環境を回してくれたら面白いなって思います



カード名をクリックでテキスト読めます。
また、以下文章中で、「C=コスト」「CC=クラスチェンジ」「CCS=クラスチェンジスキル」「T=ターン」と読み替えてください

コンセプトは「支援力30のペガサス軍団をどんどんCCして早いうちに殴り勝つ」です。
デッキの半分以上が支援力30かつCC持ちユニットなので序盤にしては高めの素の打点+支援値で早期からオーブを割っていくのが狙いです。
また、ゲームが長引いた時や最後の詰め手段として聖君主クロムを採用することで、終盤でも横に高打点を複数枚展開できるので、息切れしにくくしています。

CCによるコスト低減、5Cクロムの踏み倒し、フレデリクの踏み倒しで軽いコストでどんどん並べて相手が処理できないうちにテンポよく削っていきます。

各ユニットの採用理由も説明していきます。

・青井樹
主人公です
主人公の候補は、クロム、ルキナ、アズールなどもありましたが、射程2が不足していることから相手の後衛に触れるのと、CFクロム採用でアドバンテージを取ることが出来るかもしれないので樹にしました。
後ろに逃げた相手主人公を逃さないだけでなく、フレデリクやクロムで横に高打点を並べやすかったので相手の盤面を狩るのにも使いやすくて良かったです。
一応他の選択肢のメリットも挙げておきます。

・クロム主人公
聖君主クロムCC軸にするとトップしたカードを毎ターンCCさせられるのでアドバンテージを異様に稼げますし、高打点の出力も行きだけですが容易になります
TDクロムCC軸では、単純に1度に2枚割りできるのが強いというだけでなく、3TクロムCC4T連パンティアモCC、フレデリクで相手のオーブを5枚割ったうえでトドメをさせるワンショットが狙えるのも面白いです

・ルキナ主人公
CCが容易で事故を起こしにくいです
またCCした味方に常時10パンプもあるので、支援力30が多めなこともあってかなり戦闘力があがります
あと可愛い

・アズール主人公
女性で固めやすいので行きも返しもかなり安定した展開が取れます

実は主人公の枠が一番このデッキで自由の効く枠なので、身内の環境が変わったら変えるかもしれません


・クロム
1Cのクロムはトリガーで捲るとアドバンテージが取れますし、戦闘では破壊されないので非主人公にも関わらず5CにCCしやすくなります
自ターンでは樹の打点を同コスト帯+10するのでガンガン殴っていくコンセプトとも噛み合います
また3C樹で手札から捨てればテンポとボードアドを、
4C樹と並べるとクロムで相手の雑魚を倒しにいけます
4C樹でクロムの打点が40スタートの、支援が10でも乗れば必殺で100まで伸びるため、破壊されずに居座るクロムがCCしなくとも相手のオーブを削りきるのに貢献してくれます

5Cクロムは高打点を横に並べつつ効果でCC分で手札を1枚増やしてくれるので、長引いたゲームで役立つ札です
クロムCC、効果で他CCで2枚引けるので、そこでフレデリクをツモるとさらに並びます
大体は5T目に1Cのユニットと一緒に出して、効果で1コストをCCさせます
このデッキに入ってる1Cは全てCC先がいるため、どこを引いていても展開できるのが強みです
また、5Cクロムが倒されずに帰ってくると、次に出したカードをさらにCCさせることが可能です
全く同じカードでもCC可能なので、このデッキの場合だと控えにさえあれば引いたカードが何でもCCしてきます
それが例え、フレデリクやマリアベルであろうともです
手札を1枚増やせるだけでなく、CCしているユニットに全体パンプの効果を持っているため、フレデリクやマリアベルですらその場合打点が上昇します
自分自身忘れがちですが絆があればターン制限ないので1ターンで複数回の追加CCを狙えます


・フレデリク
インチキ効果も大概にry
最速で2T目に飛んできます
というかそのために2T目にCC出来るユニットを2種採用しています
2T3Tで出てくる70打点の処理はかなり難しいと思い、積極的に狙いたいので4枚入れました
CCしてドローしたフレデリクも出せるので、1ゲーム中結構頻繁に飛んできます
また、残り二つの効果で後ろに下げた主人公を守ることで、劣勢でもワンチャンス作りにいけます
こいつズルいな

・マリアベル
基本的な運用は事故回避兼後列叩き
今の構築で3T目で相手の後列に触れるのはこのカードと3C樹だけです
主人公や、他1CユニットのCC先を持っていないときにこれで拾って次ターンに動きます
絆を多く消費するため5Cクロムとは相性が悪く、あまり使いたい効果ではないので2枚のみの採用です
応用的な使い方としては、拾ったカードを使ってそのターンに必殺を行う動きがあります
最後のダメ押しとして役立ちます

・ティアモ
CC先が2種類とも強いので雑に2種類とも採用しています
3種採用しているペガサスの中で1種だけCC先を多くしているので、序盤で絆にどのカードを置くか悩む場面で、ティアモは枚数多いからCC先を引きやすいだろうと考えて、他のカードを絆に置きやすくなるので、プレイが楽になりました

3Cについて
1T後ろにティアモを置いて2Tで出しても絆1枚消費で後衛から相手主人公を殴りに行けます
再スタンドの条件として撃破が必要なため、相手が回避用の同名を引いていない可能性の高い2T3TでCC出来ると強力です
また、対アグロでもこれ1枚で相手のユニットを2枚破壊できる可能性があるのでテンポを取り戻しやすいです
その際は複数採用していなさそうな方から殴って、回避されないように立ち回る必要があります
同名がたくさん入っているため手札にティアモ自体がダブつきやすいので、終盤は必殺を使って詰めに行く札へと変わります
連パンテキストはCCSではないので、トップしても使いやすいのもメリットです

4Cについて
盤面に残しておきたいのはこちらです
CCすると安定したパフォーマンスで活躍してくれます
各ターンの終わりに味方を1体移動できるため、攻防両方で役に立ちます
前衛か後衛かで、槍全体に異なる支援を行いますが、対象には注意です
支援対象は、シンシアと、まさかのフレデリクです
ティアモCCのトリガーで出来てたフレデリクが80打点になるのが強みとなっています
またシンシアに関しては、一度攻撃して後ろに下がってきたシンシアを後衛にいたまま攻撃させることができます
攻守の要なので、相手ターン中は極力後衛に置いておきたいカードです
4枚目を入れるとしたらマリアベルと入れ替えると思います

ちなみに3Cティアモは飛行ユニットへの射程増加付与
4Cティアモは槍ユニットへの支援付与なので対象がそれぞれ異なっています

・シンシア
2ターン目に80打点で降ってくる子
フレデリクも出ると確実にオーブ2枚を割ってくれます
3Cティアモは尖った動きでオーブを狙いますが、シンシアは丸い動きで確実にオーブを削ります
殴った後は後衛に下がれるので殴り返しにもある程度対応が効きます
CCしたターン以降は打点も低く射程も1しかないので置物になりがちですが、ティアモで射程を延ばしたりセルジュで再び前に出てきたりと、他のカードでのサポートが効きます
また、クロムの効果でCCさせると、クロム効果で90打点まで伸びるため、支援失敗しない限りほぼ確実に相手の撃破を狙えます
総じて、ターン1限りですがかなり堅実な働きをするカードです

・セルジュ
CCSで対3C以下に対して常時90打点になりほぼ負けなくなります
アグロ相手に強い効果ですが、それだけではありません
こちらがティアモやシンシアによる2TCCでテンポを取る展開に対して、相手が主人公を3CにCCさせて返す動きを取った場合に無類の強さを発揮します
3Cの打点が60とすると、セルジュが常時90になるため、行きでは支援に失敗しても撃破可能ですし、返しでは支援に失敗しない限り主人公によって倒されることがほぼなくなるので一方的な展開を強要できます
これを返すために4C以上にさらに主人公をCCされても、回避用の札を1枚削ることには成功しています
また、相手がそれを把握して、3C主人公にCCしなかった場合、1C主人公が晒されるターンが1ターン伸びるので、既に出していたこちらのユニットでさらにオーブを削りに行くことが可能になるかもしれません
このように相手に地味なプレッシャーを与えることができます
それと、3Cのティアモの効果によって射程1-2を得ることができるので、相手の後衛の補助タイプのユニットを狩りに行くのにも役立ちます

他の効果は移動テキストが2つです
絆消費がいるほうは自身以外も移動できるため、前のターンに後衛に下げておいた味方を返しに前衛に戻して攻撃させたり、逆に殴り終えた味方を後衛に下げておくこともできます
ちなみに絆消費はターン1制限がないので、上の動きは同じターンのうちに行うことも可能です


以上が各ユニットの説明でした

弱点としては、
・CCボーナス以外で手札が回らないため、ある程度事故のリスクはある
・同名カードを多く入れてるので支援失敗のリスクはある(必殺と回避は飛んできやすいが)
・どうあがいても支援値は最大30なので打点の計算がしやすい
・効果による破壊がほぼない

といったところだと思います
特に2つ目なんですが、こちらのどのユニットを殴るか悩んだ時は重要だと思います
ある程度控えが肥えていれば公開情報から判断しやすくなりますし、そうでなくても枚数比から把握しやすくなります
例えばですが、盤面は除いて樹は支援失敗するカードが8枚、ティアモはなんと10枚もあるわけです
逆にフレデリクは3枚、マリアベルは1枚です。この2種はほぼ支援ミスはありません(ただしほぼ回避されない)
盤面に与える影響から、殴る対象を選ぶのは当然として、それでも迷うタイミングなら参考になると思います



何か気になることがあればツイッターか直接遊んだ時にでも身内は教えてください
ではでは
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【WS】この素晴らしい世界に祝福を!【その2】

前回の続きから

前回の記事では逆圧縮アクアを使うためにそれに相性のいいカードとして置きブ対応の3レベめぐみんを選択した、というところまで書きました
今回はその続きです


コンセプトとそのための主軸のカードが決まり、残りはそのコンセプトを発揮するための道中のカードの選択となりました
3レベ2種とCX1種は決まったので、まずは残りの枠のうちCXから決めていきたいと思います
レシピから確認したい方は読み飛ばしてもう少し下の方を見てください

8枠のうち4枠は3レベ対応の置きブにするので残り4枠です
半分の枠を使うCXが既に手札の増えるCXではないため、残りの4枠には手札を増やすことに繋がるCXを選びたいと思いました
候補は以下の通りです
・無難に扉(1レベウィズの対応もある)
・逆圧縮アクアの対応の門
・CXシナジーで手札を増やせる、ゆんゆん対応の新CX
・CXシナジーで手札を増やせる、TDめぐみん対応の置きブ
・コスト0を蘇生できる、エリス対応の本

扉は無難で、特にいうことはありません
しいて言うならウィズの対応をプレイするのはコストが重すぎるからどの扉選んでも変わらないかなってことくらいです

逆圧縮アクア対応の門ですが、3レベめぐみんのシナジーを使うのがコンセプトであり、めぐみんが3ルック効果でCXを加えにいける以上門は過剰でしょう

ゆんゆん対応の新CXは、CX自体のテキストが弱く、ゆんゆんで山を削れるのは良いんですがアクアに触れられないのは大きなマイナス点です

TD対応のめぐみんは、フルゲごちうさのパワーラインだったり、ペルソナの1レベチェンジ主人公+助太刀だったり、キルラキルの赤純潔だったりと、パワーが足りない場合が多そうだと感じました
CX自体が置きブなのでトリガーしても手札が増えず、シナジー打てない、打てても踏めないゲームは手札枚数に不安があるのでやめました

エリス対応の蘇生効果では、アドバンテージは取れても質には貢献しにくい、というのが似たような連動をもつ「とある」を使った感想です※1
CX自体、噛んでアドバンテージを取れるのは良いのですが、不確定で質に貢献しにくい本トリガーというのもまた微妙なところです

というわけで無難に扉を選択することにしました
初風選抜艦これ、トラブるも環境では殆どみないのも決め手の一つです
TD買っていたのでTDの扉入れましたが、種類はお好みで。このすばの扉ではどの連動かで相手を迷わせることはできません※2

※1……1レベで手札の邪魔な0コストキャラをダイレクト枠や踏める面に置いておくということはよくあることですが、蘇生テキストの場合それをしにくいこともあります。また、後列枠のカードを蘇生するのを狙うと言っても、一般的に後列に置きたいカードの枚数は前列に置きたいカードの枚数より少なくなるので、都合よく控えに落ちているとは限らないことがあります
後述しますが、このすばでは赤の集中を選択したいため、蘇生のタイミングでは2レスト集中と噛み合いません
それと、島風修羅場などと比較して3面連動させても旨みがないため最大値が元からそれらよりも低い、というのも欠点です

※2……3レベ対応の置きブが見えてる時点で扉対応の3レベが飛んでくるなんてことはまずありません。ウィズの対応も手札を2枚も要求しているため重く、採用はあまり現実的ではないと思います。討伐クエストに至っては対応先がありません


残りの枠ですが、これはこのレベルから考える!ということはせず、全体のプールと環境を見ながら噛み合いの良いカードをピックしていきました

そんなこんなで出来たのが以下のレシピです
Y3u3Ekr8.jpg
(クリックで拡大)


ざっくり言うと0レベに1000応援の集中めぐみんを基盤に、相性のいいカードでまとめてみました
環境の0レベのラインがココア画伯、神衣純潔皐月、佐倉双葉などの3500+αなので、そこを意識しての集中の選択です
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他の採用カードもピックアップしながら解説していきます

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後攻1ターン目に積極的に3パンできるデッキが少なく先攻で出せれば1アド取るのを期待できること、また手札のCXをきれることから2枚採用でスタートしました
しかし、他にもメリットに感じられる部分が多く枚数増やして4枚に
後列が集中2面の場合、このカードのラインは端から20、30、20となり相手のシステム枠キャラの素のラインと同値、ないし中央では上回るため相手の面形成に若干ですが負荷をかけられること
3レベめぐみんで扉を捲った際に、このカードを持っていればストック消費なしで控えの3レベにアクセスできるため、詰めにいく状況を作りやすいこと
当然ながら島風修羅場を避けられること
これらが追加の主な理由です

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環境上に少なからずコスト1の1レベキャラを採用したデッキが存在し、またチェンジ主人公など0コストでも大きなパワーをもつ1レベが存在することから4投しました
ウィズとことなり集中の応援は乗りませんが、相打ち効果を持つためある程度無視できます
レベルパンプのテキストは、主要タイトルだとペルソナの真/QUEEN、天才ハッカー犬牟田などが存在しますが、前者は素のパワーが低いため真の面は帰ってきやすいこと、後者は採用率の低さから、それぞれ無視できると考えました
また、貼ると手札の増える対応を採用していないため1相打ちを先置きしてダイレクト枠をもらうことはゲーム展開を有利にすすめる上で大切だと思っています
相手の構築、互いのクロックの進み具合などのゲーム状況で手札アンコールは相手ターンはもちろん、自ターンに使うことも念頭においてプレイしています
貰ったダイレクト枠にショートカットを置けるとさらに良いですね

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登場時最大125出るアタッカーです
俗にいうガッツンダー
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とどちらを入れるか悩んだんですがこちらに
単純にテキストはガッツンダーの方が良いんですが、相手の高パワーな1レベも、2レベ段階で踏めるようにしておきたいと考えてこちらを採用しています
捻くれずにガッツンダーでもいいと思ってますので、ここは今後の調整次第です


上位後列の枠はバーンの打てるウィズではなくTDのレベル応援アクアにしました

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ウィズのバーンテキストは手札もなんですがストックのコストが重く感じ、まためぐみんで戦闘を介せずクロシューするなら20応援である必要性は薄いと感じました
一方でレベル応援のアクアは、2レベに上がって残り半端な山と浮いた手札の処理ができるのと、2レベアタッカーのパワーを上げられるという点で魅力的だと思いました
ただ、ウィズのバーンテキストは単純にアタック数増加と同じで詰めの盤面では噛み合っていますので、1:1で散らしてもいいかもしれません

ヒールの枠では、ウィズの採用も考えましたが早だし出来ること以上にデメリットが重く※3、美夏や足立に対する回答もないので無難なTDヒールを採用することにしました。青枠をかせぐためでもあります
余談ですが、早だしキャラを採用しないことで不利が付かないのであれば、相手のデッキ内のカード数枚を腐らせることができる、というのも立派な構築論だと思ってます
ちょっとこの構築では苦しいと思いますが
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※3……1相打ちで貰ったダイレクト枠を塞がれてしまったり、パワーラインを上げられてしまったり、リフ直前なら1枚分の圧縮に貢献してしまったり、と地味に重いデメリット効果です


と、これらの理由で上記の50枚に収まりました

非採用のカードでは山削りテキストのある0レベが何種類かありますが、
タイミングが遅かったり、デメリットが酷かったり、ストック消費が増えてしまったりと、どれもイマイチ使い勝手が悪く感じました
それなら噛んだCXはきっちり吐いて、集中を回しつつ、置きブで純ストック作ったり、収録中やレベル応援でCX戻したりしたうえで、2レベリフした方がゲームを作りやすいと考えています
前期と比べるとゲーム展開が遅かったり、3レベの詰めが強くない環境なので出来ることだと思ってますが

ざっくり主要3タイトル(ごちうさ/キルラキル/ペルソナ)に関しての相性でいうと、

・門ごちうさ(不利)
・フル扉ごちうさ(不利~微不利)
・キルラキル(微不利~五分)
・黄赤フルゲペルソナ(微有利)
・ゴエモン早だしペルソナ(有利)
といった印象です

1レベでCXシナジーから手札を増やしてくる門採用のごちうさ相手だと上手く先上がりして1相打ちを複数並べられないとダメージレースが取り返せません。ごちうさ側の後上がりからリゼ早だしヒールもかなり厳しいパターンです
また、このすばの山はお世辞にも強いとは言えませんのでチノ&ココアのバーンはやはり脅威となります

一方で、フル扉ごちうさの場合、11を展開するために0~1レベのゲーム展開が門に比べれば遅くなりがちですし、CXを張られてもごちうさ側の手札が増えるわけではないのでまだやりやすいですし、1相打ちを先置き出来れば手札アンコールで維持して1~2レベのゲーム展開で有利を取れることもあります
他の部分は門採用と変わりません


対キルラキルでは、どちらも山の強さが同程度なため(キルラキル側には疑似リフありますがこちら側にも影響するので一概にどうとは言いづらいです)、クロックの進み方次第なゲームになります
相手先上がりなら修羅場を移動でさけたり、こちら先上がりなら1相打ちとウィズをしっかり並べて相手がフロントしにくくしたりできると有利を取りやすいです
反面、複数面早だしされてしまうと枚数でみるアドバンテージと、クロックでみるアドバンテージのどちらもひっくり返されやすくなるためその部分には注意が必要です
しっかりと2レベアタッカーを握っておく必要があります
詰めの段階では、めぐみんで流子をシュートするか、カウンターイベントケアも含めて武蔵をシュートするかなどの選択がありますし、そもそも先に3レベを展開して逆圧縮で相手の山を崩してしまう、などさまざまな展開があります
これは相手から見ても、あえて後列に流子を置いて1点バーンで刻んだり、事前にもっと前のターンに適当な山で疑似リフを入れて逆圧縮させないようにするなど、互いに色々と駆け引きの出来るマッチングだと思います
ですが最後はクロック通っちゃったほうの負けです。回復メタの嫌なところですね


対ペルソナは基本的には有利です
1レベで手札の増えるシナジーは失敗するリスクがあって返しのパワーも低いモルガナくらいですし、流行の主人公チェンジ軸相手の場合、ウィズ+集中+αで行きも返しも見ることができます
1相打ちに関しても、レベルパンプテキストの真も前述のとおり、真の面が弱くなるので集中の応援分で面を維持しやすいです
2レベも踏んで踏まれてで、3レベでも椎名助太刀をケアしつつ詰めることがしやすい相手でもあります
ゴエモン早だしが相手の場合、さくっと自分の2レベをスキップできるとさらに有利です
めぐみんでチェンジ直後か、1ターン程度のゴエモンの面をシュートできるとアドバンテージを大きく得られます
逆を言うとゴエモン採用の場合、このタイプのこのすばが相手ならチェンジしないほうが良いと思います
チェンジ元で1相打ちの面を殴って主人公でウィズとヤりあうのがいいかなと


他のタイトルの話だと、バーンを封じられるシャーロット、ログホラあたりに不利が付きやすいと思います
一方で、「選ばれない」テキストはバーン不可に比べるとだいぶやりやすいです
普通に殴って3点か、バーン飛ばして4点か、もしくはクロシューできる面にテキスト使って他の面をどうするか
点数の入り方で2枚目以降のめぐみんの効果を使うか選べるのは大きな差です

以上です
ご質問ご意見ご感想その他あればツイッターの方でよろしくお願いします

【WS】この素晴らしい世界に祝福を!【その1】

暇つぶしこのすばのアニメを観てみたら面白すぎて1期と2期を完走していました
なのでせっかくWSに参戦しているので、興味が湧いて組んでみることに


まずプールを確認して、他タイトルにはないような強みがないか探すことに
真っ先に目についたのがこれでした
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(クリックで画像拡大)
所謂、逆圧縮と呼ばれるテキストを持つ3レベアクアです
このカードはこれまでの逆圧縮とはテキストが若干異なりその分査定も異なるのですが、使用感はどちらのテキストも変わらないので問題なしです
他の2つのテキストも大変優秀ですね
1こが助太刀封じで、相手の防御札をイベント以外なら打たせないことが出来るので、逆圧縮テキストと噛み合いがいいです
もう1こが門対応のヒールで、こちらは回復メタを回避できるので環境に存在するキルラキルに対して有利に働くテキストです

このアクアが使いたかったので、3レベはアクアとテキストの相性がいいカードを選ぶことにしました
候補は、色順に
・門から出して無駄のないダクネス
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・アクアにパンプテキストを振ることで助太刀無効化しつつ上から踏めるように出来るクリス
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・逆圧縮で弱くした山にバーンを打ちこめるめぐみん2種
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・逆圧縮で弱くした山に軽いコストで連パンできるエリス
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……と、どの3レベもぱっと見はアクアとシナジーしそうなカードばかりでした
その中でまず、素のパワーが低く山崩しのテキストが逆圧縮後の山では使いにくいだろうと感じたクリスはアウト
次に、プール内に噛み合うトップチェック手段が存在しないため失敗した時にデメリットが大きいと感じたエリスをアウト
残りはダクネス、めぐみん2種の3種です
その中で、扉対応のめぐみんは、バーンを打つために必要な集中カズマが集中以外のテキストを実質持っていないということ、焼きテキストが発動できるのが3レベと遅く、トップチェック手段も限られているため相手に与えられる影響度が低そうだと判断し、どちらのテキストも不完全燃焼になりやすいと考えてアウトに

ダクネスはダイレクト面をもらいやすく、バーン効果もあって逆圧縮後の山に与える影響度合いが高く、また門シナジーで出しても損する部分がないため、ダクネスにしようかと考えました
しかし、早だし条件がやや厳しく構築が縛られやすくなってしまう(※1)という点と足立採用のタイトルが多かったり、飛龍1面+特徴パンプ程度の盤面だと2レベからでも突破されやすい(※2)環境だなと感じました
それと、ダクネスとアクアの面ではイマイチ行きのパワー不足なためアクアの助太刀封じも意味が薄れるかなとも感じました
総合的に考えると、アクアとの噛み合いは良いものの、環境との噛み合いは悪いのかな、と感じアウトに

※1…レベルパンプ効果をもつ特徴パンプと、1000応援をもつ集中ではレストコストが被ってしまい融通が利かない。また、単レスト集中の中央アンコ付与アクアでは全体のパワーラインが下がってしまうのと、飛龍を置く面が縛られてしまう
※2…3レベリゼ+20応援ココア+CX、ショトカなど。3レベモルガナ+囚われ主人公+特徴パンプなど。早だし流子+扉連動+特徴パンプのマーカー外しなど主要3タイトルには分かりやすい解決手段があります。35カウンターで返せますが、手札が減ってしまうので飛龍の旨みが減ります

一方残った置きブ対応のめぐみんですが、こちらは逆圧縮直後の山にバーンを打て、バトルを行わずにレストしてしまうため、相手が防御札をプレイできないという強みがあります
単純にアクア、めぐみん、めぐみんという面で2面分シナジーを使うと助太刀による防御手段を取れません
クロックシュートの方も、生かして返すと再度効果を使われる可能性があって厳しい3レベが環境に多いと感じたため強いと考えました(※3)
また、2面クロシューするとペルソナの双葉のテキストを封じられるという点も見逃せません
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※3…チノ&ココア、アルセーヌ、ゴエモン、バーン持ちの流子などが特に厄介かなと思います

しかし効果の発動にはCXが必要なため、アクアの門シナジーとは噛み合わない、というデメリットがあります
この点は、助太刀封じと逆圧縮を持つパワー10000ソウル2の3レベと割り切ってアクアを運用するしかないです
元々、強みと感じたのは逆圧縮テキストの方なので、そこを活かすことのできている3レベの構築なら問題ないかなという印象です


という訳で、3レベは逆圧縮と助太刀封じで相手を弱体化させるアクアと、4点バーン+クロシューで殺意アリアリなめぐみんに決まりました
また、コンセプトを「アクアとめぐみんで相手に防御札を使わせずに倒す」ということでまとめて、残りのカードを選んでいくことにしました


今回は以上です
次回は未定ですが近日中に

【WS】風南島の感想+思い出圧縮軸デッキ解説

DCDSの新特徴『風南島』でデッキを組んでみて、思っていたよりも楽しいデッキが組めたので纏めてみました

思い出圧縮+門連動型
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ぱっと見たときに一番目を引くのは0レベの枚数でしょうか
このデッキには0レベのキャラが36枚採用されています
その他は3レベ6枚と、CXのみです

コンセプトは、思い出にカードを送りデッキを圧縮
その後、薄くなった山で門連動を発動し高いバーンの成功率で相手を4-0まで上げる
というものです

だいたい、2周目が8/28~30、3周目以降8/24~28、相手が少しもたついてくれると8/20くらいの圧縮は作れます


何が強いのか、ということを説明する前に、このデッキにいたるまでの変遷を

風南島でデッキを作成するにあたって、プールを見ていて色々と考える点がありました
各レベル帯で見ていきます
・0レベ…・・思い出に飛ぶカードが多く、またパワーラインはやや低め
・1レベ……どの色を取っても、スペックは環境タイトルと比べるとやや劣る。またストックの消費が多くなりそうなのも気になる
・2レベ……羽川やTP凛に対して強く出ることが出来る。ただしそこまでのハンド、もしくはストック面の粗さがやや気になる
・3レベ……全体的に今一つ。何をやりたいか明確にしないと何もせずに終わりそう

・イベント
小川で遊ぼう……連パンするなら採用圏内
ホラー……青主体なら行きで面は取れるから打ちやすそうだけど実際はストックが厳しい
楽園システム……黄も青も強いタイミングと弱いタイミングの落差が激しい。使用するとストックと手札が-1で、それがいつ還ってくるのかが不明なので安定しない

そして組んだ1個目の構築がこちら
CwFyA18VUAA5TiJ.jpg
0レベで手札を整えるがてら思い出を肥やし、1レベで手札を増やし、2レベで面を取って、3レベでバーンとホラー
あと風南島の唯一性だと考えていた楽園システムも採用した欲張りデッキです
1レベで扉ではなく本にしたのは、踏める面が1面しかない場合1ストック消費して1枚回収…という動きを嫌ったためです
しかしながらこのデッキは、ストック面でも思い出面でも圧縮を作ることができなかったため貫通死することが多く、ホラーを打ててもその次のターンに詰められないため崩しました

CwNSfW4UEAAYZpy.jpg
次に組んだのがこの型です
思い出圧縮と門連動、そして楽園システムの要素を残しつつ、ストック圧縮も狙いました
デッキの圧縮を上げ、2レベで面をあけて、ダメージが入ったら楽園システムから3レベを持ってきつつストック補填という動きがメインプランです
今まではどのレベル帯でもストックがあと1枚あれば……と思うことが多かったため、本を抜いて置きブを採用してみることに
そして、本が抜けた枠で手札をキープするための札として、ドキドキハプニングを採用しました
DSW46-023.jpg

このカードが見かけ以上に強く、手札の維持に大きく貢献してくれました
パワーが1000しかないのが良いですね
パワー1000の特殊相打ちをぶつけられても、相打ちしてこちらがリバースするのでテキストが発動します

この構築をしばらくは使っていたのですが、楽園システムの弱さがどんどんと露呈していく形となってしまいました
純粋に、ダメージが通った後のテキストが発動されるまで手札とストックがそれぞれ-1されてしまう、というのがとても辛かったです
また、採用枚数についても問題で、2枚以上採用してもダブると邪魔
1枚採用して、専用のイベント回収天にまかせてみたものの初パンで噛んだり、山の底にあったり、ダメージで落ちたり、といったWSならではの要素でプレイできなくなってしまうのもストレスでした
ドキドキハプニングや大はしゃぎ互換で捲ってしまった時もまた……

リターンがなかったわけではありませんが、楽園システムを握っていた枠でも1枚は3レベを握れるので、結果ストレス削減と安定感向上のために楽園システムギミックは抜きました


こうした変遷をへて出来たのが、先のデッキです
X4e8RbzJ.jpg
コンセプトを絞って絞って、
『思い出圧縮してキャンセルと門対応の成功率を上げる』
というもののみにしました

今までWS史上色々と考案されてきた圧縮デッキですが、ほとんどのものは相手の面をあまり踏むことができず、相手にも圧縮を作られてしまうというのが課題の1つでした
このデッキの場合、バーンによってそれをカバーしています
2面連動の場合、最大で1ターンでアタック3回分+バーン4回分の計7回ダメージを与えることができます。これで相手の作った圧縮を崩しながら打点を入れるのが狙いとなっています

デッキ内のカードのうちCX以外の42枚は風南島であり、また内36枚は0レベですので、各種チェック効果の成功率は高めです
道中のダメージレースですが、後手でも1ターン目に3パンしやすい事、デッキ内のドラが14枚と他のデッキと遜色ない事、門でCSを供給できること、といった点で、相手に与えるダメージについては早いほうです
ただし、ほぼ面を踏めないのでダイレクト枠で殴られることも踏まえると、2レベの途中くらいまではダメージレースはとんとんで進むことが多いと思います
なので、キャンセルしやすい山を作るためにも、1周目をどれだけ早く終えることが出来るかが鍵となっています

3レベでは自分の圧縮率と相手の圧縮率を意識して、タイミングをみて門対応や回復をプレイします
狙うのは門対応2面+回復ですが、門対応2面のみや、門対応+回復でも十分です
3レベ上がったから即ぽーんと展開してしまうと、相手にダメージが入らず、こちらの圧縮が崩壊しておしまい、ということにもなるので、そこの見極めは慣れてください


各種採用カードの解説

・朝のひととき ひまり 4枚
中央移動と、他1枚以下ならトップ落として0レベならそのカードを後列に配置するカードです
重要なのはトップ落としのほうです
このテキストでアドバンテージを稼げると楽が出来ます
先攻1Tが一番楽に使えるタイミングですが、リバース時に思い出に飛んでいくカードと組み合わせると、後攻1Tやそれ以降のターンでもテキストを発動する機会が生まれます
後攻3パン時にこのカードのテキスト成功すると脳汁でます

・TABデビュー ひまり 4枚
2ルックと、他風南島が出たときパワー+1000×2
このデッキを回す上で、各ターン開始時の起点となるカードです
3レベ回復以外のすべてのカードとシナジーします
単体でみても、1パン目にCXを噛まないようにすることが出来るというだけで圧縮に貢献することができます
あと貴重な相手キャラを踏めるカードです

・温泉で一息 ひまり 2枚
トップ落としてCXなら全体ソウルパンプと、キャンセル時に1ストックで1ドロー
2周目以降、圧縮のよくなった山で、TABと合わせて使います
噛むはずだったCXを控えに落とせて、ソウルも上げられるので成功したときのリターンはとても大きいです
単体ではほぼ運まかせなので、2枚のみの採用です
もともとこの枠は赤の特徴パンプだったんですが、4枚も必要のないカードだったので2枚をこれにしました

・水着の乃絵里 4枚
cipでトップ2枚削りと、リバース時にストックとクロック消費して思い出飛んでサルベージ
序盤のパンチャー兼山札調整兼詰め札
パワーが500なのでほとんどの特殊相打ちに上から踏んで頂いてテキストが使えます
1周目はとにかく山を削りたいので、2枚落下のテキストも重宝します
また、このカードでサルベージできるためマリガンの自由度も高くなりました
集中ないしは4ルックをプレイしたいので先攻1ターン目では必要ありませんが、後攻では1ターン目に1~2枚あると非常に楽なゲーム展開になります

・料理中の乃絵里 2枚
特徴パンプ+2コストレスト回収
盤面踏むつもりがほぼないので特徴パンプはオマケです
2ストック使える、控えから拾えるのがメイン
変なタイミングで噛んだCXを処理したり、3レベを展開する前くらいにプレイして手札を整えるために使います
TABでCXを2枚目に配置しておけば次のターンにこのカードを捻ることで掃くことができます

・ディフェンディングチャンピオン 遥月 4枚
手札交換と思い出に飛ぶ4枚ルック
デッキの安定剤です
1枚目は場に出た後後列で集中と一緒に寝ることが多いです
そこに固まったCXを山に戻せるので、余裕のあるうちは飛ばずに1枚は後ろに居続けたほうが都合がいいです

・ドキドキハプニング 遥月 4枚
リバース時にトップが0レベならそのカードを加えます
手札キープにも、山削りにも、ドラ調整にも使えるので非常に使い勝手のいいカードです
集中でサーチするときに迷ったらこれかTABをサーチしておくとまず失敗しません
先攻でも後攻でも殴りに行くのに便利なカードですのでマリガン時はキープすることが多いです

・水着の天 4枚
CX置かれたら往復500パンプと2レストサーチ集中
どちらのテキストもあまり強くありませんが、貴重なアド集中です
序盤からガンガン捻り、山削りと手札増やしを兼任します
1枚引ければ十分ですが、逆に1枚も引けないと辛いので4枚採用しています
残りの3枚はレベル置き場と、置きブでストックに埋めしてしまうと良いと思います

・水族館デート 天 4枚
他1枚以下でパワー+1000レベル+1とリバース時に1コスト手札1枚消費して思い出に飛んでサーチ
水着の乃絵里と違ってアドバンテージの維持には不向きですが、手札や噛んだカードのを吐きつつ次に欲しい札を持って来れます
TABで山上の2枚目にCXを置き、このカードで最初に殴ることで山トップを不確定に戻すことができます
また、ほぼやることはないですが、先に思い出に飛ぶカードで殴って飛ばせた後なら、レベルパンプとパワーパンプを発動することもできます。頭の片隅に入れておくと役立つかもしれません
2周目以降に活躍するカードです

・心地良き施術 衣愛 4枚
リバース時にデッキトップが風南島なら思い出に飛びます
他のカードを消費することなく思い出に飛べるので、純粋な圧縮となるのが強みです
また、次のトップを確定させることができます
相手の隙を見つけて積極的にプレイしていきたいカードです
数少ない、相手のキャラを踏めるカードです()

・完全無欠なお嬢様 遥月 2枚
回復と、バトル中相手の助太刀を封じるテキスト
門対応との噛みあわせで採用しています
美夏を封じることが出来るので、美夏による被害を最小で抑えることができます

・朝のハプニング 衣愛 4枚
コンセプト
守りの為に作った山を攻めに転換できるカードです
2面連動するとほぼ助太刀では返せない数字となり、また山札をアタックフェイズで15枚削ることができます
相手の山の圧縮率の悪くなったタイミングでぶつけるもよし。
自分の山の圧縮率が悪くなったタイミングで投げてリフを入れてしまうもよし。
使いどころが難しいカードなので、コンセプトと言いつつも抜いてしまってもいいかなと思っている枠です

ちなみに青の回復は、早だしすることがあまりなく、パワーパンプも自身を対象に取れないのが弱かったので抜けました



マリガン
優先するカードは3種です
先攻時で
朝のひととき>ドキドキハプニング>水着の乃絵里
後攻時で、
水着の乃絵里>ドキドキハプニング>朝のひととき
です
朝のひとときは2枚目以降は切ります
ドキドキハプニングは全部握ってOK
水着の乃絵里は先行なら2枚目以降は切って、後攻なら3枚目以降を切ります
これら3種のうち2枚が初手にあるなら、置きブCXは1枚までキープしてOKです
それ以外のカードは捨ててください

1ターン目は先攻なら1パン、後攻なら3パンします
それ以降、1周目は山札をガシガシ削り、2周目以降はダメージレース、手札枚数などを意識しながら思い出と純ストックを貯めていきます
3周目以降は、3レベでストックが6~8点たまることを意識しながら殴っていきます
あとはタイミングみて3レベを展開しましょう
僕は不純物を入れたくなかったので採用しませんでしたが、ななかの採用もいいと思います

得意なデッキ、苦手なデッキも特筆するほどはありません
門連動を1面でもケアされるのが辛いのであれば、回復を回収しながら投げてるだけでもいいですし、基本はあくまで思い出圧縮によるキャンセルを狙うことで、それ以外は延長としてとらえてもいいと思います
デッキジャンルよりは、この手のデッキに対しての相手プレイヤーの上手さがまるっと勝率になると思います

他のデッキにはない動きをしますし、採用されてるカードはどれも安いカードばかりなのでぜひ組んで遊んでみてください
楽しいですよ

以上です
ご意見ご質問あればお気軽にツイッターの方に連絡ください

ポケモン!(ダークライ+イベルタル+ギラティナ)

悪竜デッキ組んでみた
デッキコンセプトは釈迦に説法だから割愛
ルールはXY
採用理由は現時点でのもの。

ある意味、引いてきたカードを投げるだけで、特殊な要素がないぶん、やりこみやすくて飽きが来にくいかもしれないと思って組みました(まだ手元に実物のカードはない)

【悪竜】
ポケ10枚
ダークライEX 2
→メインアタッカー。エネ引いた枚数だけダメージ出せるから、ダメージソースの管理が楽。エネブーストの手段が限られているため1ゲーム中に育てられる枚数は2枚が限度と考えたため2投。サイド落ちケアで3投まではアリ

イベルタルEX 1
→サブアタ…というよりはダークライ3枚目の枠をこれにした。理由は対闘デッキ。エネたくさん乗せてくる炎にも有効かも
死に際に2つめの技で盤面のエネの枚数をやや維持できるので、後続に繋げやすい。シェイミをワンパンしにくいのはマイナス

イベルタル(デスウイング) 2
→エネブースト要因。非EX。初動スタートしなくても、1匹目落ちた後に残HPわずかな相手を処理しつつ次に繋げられたらいいやと思って2投。2枚目以降を使うことがほぼなかったので4枚から2枚に減らした

ギラティナEX 2
→サブアタ。メタ性能+Wドラゴンエネによるダークライのダメージリソース確保。4エネで技起動、逃げエネ3と、とにかく重いため2枚目を育てるのが困難と考えて2枚だけ採用した

サザンドラEX 1
→サブアタ。基本的な利用方法はWドラゴンエネの貯蔵庫、およびサンダースやメレシー対策。Wドラゴン+1エネで動け、特性で逃げエネを減らせる分ギラティナより軽いが、ダメージの威力も軽いのでピン。2枚目は育てたくないし、最悪サイド落ちでも構わない

シェイミEX 2
→ドロソ。エネ多めに採用してるので、手札が減らないときは本当に減らない。またポケモン交換やかるいしも採用していないので、なるべくエサを残したくない。という理由で2枚にとどめた。ゲーム中1回使えればいいなと思ってます


トレーナーズ34枚
プラターヌ 4
→ドロソ。手札捨てられるので運が良ければイベルタルのためのエネ加速にもなる
簡単に手札をリセットできるので4投。捨てるカードはデモコン理論()

N 4
→ドロソ。エネ多く採用してるだけあって重い手札になりやすいのでリセットカードのNは4。EX主体で戦い、かつ中速なデッキなので、序盤のサイドの取り合いは相手が有利に進みがち…ということも踏まえてNに4枠割いた

フラダリ 2
→詰めと遅延とをWでこなせる。1ゲームで使いたい回数は1~2回だが、その1~2回が重要なので2枚採用してタイミングよく打ちやすいようにした。これがサイドに落ちてて負けはあるあるパターンな気がする

クセロシキ 1
→汎用妨害札。ギラティナとの相性が良い

オカルトマニア 1
→刺さるデッキ増えてきた気がする。特性に依存していないデッキなので、2枚枠とってもいいかもしれないが、刺さらない相手には腐るので自分は1枚で抑えた

ハイパーボール 4
→ポケモンサーチ。ベンチにいるポケモンにエネをつけて戦うデッキなので単純にポケモンをサーチできるこのカードは4
手札をカットできるのも強い

トレーナーズポスト 4
→デッキ圧縮。既に手札にあるプラターヌ、Nをプレイしないなら打ち得。PPマックスと両方握っているときはこちらから先にプレイして圧縮を気持ち高める。デッキを回すカードを持ってくるためのカードなので4枚入れてデッキの安定感を高めたい

PPマックス 4
→ダークパッチの代用() 一番簡単なエネブースト手段。当たる確率を上げるために、丁寧に手札を回したい

バトルサーチャー 4
→ゲームの行方を左右する1~2枚刺しのサポートをここぞというタイミングで使うため、またいつでも手札の状況をプラターヌやNでリセットできるようにするため、4枚採用
X枚目の○○を1枚で複数種分こなせるので構築の際のデッキ圧縮要因となる

闘魂のまわし 4
→中速デッキなのでHP上昇が大事だと考え、引きやすいように4。進化採用してないので、腐りにくい

パラレルシティ 2
→相手のフィールドメタ+ギラティナとのハメコンボ+サザンドラの特性条件達成のためにフィールドは最低2枠取ろうと考えていた。
数あるフィールドの中でも、対戦相手をあまり選ばず、自分にも恩恵があり、相手の行動を縛りやすい、という点に優れたパラレルシティを採用することにした

エネ16枚
基本悪エネ 10
→PPマックスの成功率を考えて10枚。抜いてもあと1枚が限界か

Wドラゴンエネ 4
→ギラティナ、サザンドラが動くため、またダークライのダメージ量底上げのために引いてこないといけないので、最大枚数の4

W無色エネ 2
→最速ダークライ、最速ギラティナ、お手軽逃げコストとして採用。整いつつある盤面の補助札という側面が大きく、引けないとゲームにならないという訳ではないので、無理に枚数は採用せず2枚だけに留めた。


以上です