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【WS】風南島の感想+思い出圧縮軸デッキ解説

DCDSの新特徴『風南島』でデッキを組んでみて、思っていたよりも楽しいデッキが組めたので纏めてみました

思い出圧縮+門連動型
X4e8RbzJ.jpg

ぱっと見たときに一番目を引くのは0レベの枚数でしょうか
このデッキには0レベのキャラが36枚採用されています
その他は3レベ6枚と、CXのみです

コンセプトは、思い出にカードを送りデッキを圧縮
その後、薄くなった山で門連動を発動し高いバーンの成功率で相手を4-0まで上げる
というものです

だいたい、2周目が8/28~30、3周目以降8/24~28、相手が少しもたついてくれると8/20くらいの圧縮は作れます


何が強いのか、ということを説明する前に、このデッキにいたるまでの変遷を

風南島でデッキを作成するにあたって、プールを見ていて色々と考える点がありました
各レベル帯で見ていきます
・0レベ…・・思い出に飛ぶカードが多く、またパワーラインはやや低め
・1レベ……どの色を取っても、スペックは環境タイトルと比べるとやや劣る。またストックの消費が多くなりそうなのも気になる
・2レベ……羽川やTP凛に対して強く出ることが出来る。ただしそこまでのハンド、もしくはストック面の粗さがやや気になる
・3レベ……全体的に今一つ。何をやりたいか明確にしないと何もせずに終わりそう

・イベント
小川で遊ぼう……連パンするなら採用圏内
ホラー……青主体なら行きで面は取れるから打ちやすそうだけど実際はストックが厳しい
楽園システム……黄も青も強いタイミングと弱いタイミングの落差が激しい。使用するとストックと手札が-1で、それがいつ還ってくるのかが不明なので安定しない

そして組んだ1個目の構築がこちら
CwFyA18VUAA5TiJ.jpg
0レベで手札を整えるがてら思い出を肥やし、1レベで手札を増やし、2レベで面を取って、3レベでバーンとホラー
あと風南島の唯一性だと考えていた楽園システムも採用した欲張りデッキです
1レベで扉ではなく本にしたのは、踏める面が1面しかない場合1ストック消費して1枚回収…という動きを嫌ったためです
しかしながらこのデッキは、ストック面でも思い出面でも圧縮を作ることができなかったため貫通死することが多く、ホラーを打ててもその次のターンに詰められないため崩しました

CwNSfW4UEAAYZpy.jpg
次に組んだのがこの型です
思い出圧縮と門連動、そして楽園システムの要素を残しつつ、ストック圧縮も狙いました
デッキの圧縮を上げ、2レベで面をあけて、ダメージが入ったら楽園システムから3レベを持ってきつつストック補填という動きがメインプランです
今まではどのレベル帯でもストックがあと1枚あれば……と思うことが多かったため、本を抜いて置きブを採用してみることに
そして、本が抜けた枠で手札をキープするための札として、ドキドキハプニングを採用しました
DSW46-023.jpg

このカードが見かけ以上に強く、手札の維持に大きく貢献してくれました
パワーが1000しかないのが良いですね
パワー1000の特殊相打ちをぶつけられても、相打ちしてこちらがリバースするのでテキストが発動します

この構築をしばらくは使っていたのですが、楽園システムの弱さがどんどんと露呈していく形となってしまいました
純粋に、ダメージが通った後のテキストが発動されるまで手札とストックがそれぞれ-1されてしまう、というのがとても辛かったです
また、採用枚数についても問題で、2枚以上採用してもダブると邪魔
1枚採用して、専用のイベント回収天にまかせてみたものの初パンで噛んだり、山の底にあったり、ダメージで落ちたり、といったWSならではの要素でプレイできなくなってしまうのもストレスでした
ドキドキハプニングや大はしゃぎ互換で捲ってしまった時もまた……

リターンがなかったわけではありませんが、楽園システムを握っていた枠でも1枚は3レベを握れるので、結果ストレス削減と安定感向上のために楽園システムギミックは抜きました


こうした変遷をへて出来たのが、先のデッキです
X4e8RbzJ.jpg
コンセプトを絞って絞って、
『思い出圧縮してキャンセルと門対応の成功率を上げる』
というもののみにしました

今までWS史上色々と考案されてきた圧縮デッキですが、ほとんどのものは相手の面をあまり踏むことができず、相手にも圧縮を作られてしまうというのが課題の1つでした
このデッキの場合、バーンによってそれをカバーしています
2面連動の場合、最大で1ターンでアタック3回分+バーン4回分の計7回ダメージを与えることができます。これで相手の作った圧縮を崩しながら打点を入れるのが狙いとなっています

デッキ内のカードのうちCX以外の42枚は風南島であり、また内36枚は0レベですので、各種チェック効果の成功率は高めです
道中のダメージレースですが、後手でも1ターン目に3パンしやすい事、デッキ内のドラが14枚と他のデッキと遜色ない事、門でCSを供給できること、といった点で、相手に与えるダメージについては早いほうです
ただし、ほぼ面を踏めないのでダイレクト枠で殴られることも踏まえると、2レベの途中くらいまではダメージレースはとんとんで進むことが多いと思います
なので、キャンセルしやすい山を作るためにも、1周目をどれだけ早く終えることが出来るかが鍵となっています

3レベでは自分の圧縮率と相手の圧縮率を意識して、タイミングをみて門対応や回復をプレイします
狙うのは門対応2面+回復ですが、門対応2面のみや、門対応+回復でも十分です
3レベ上がったから即ぽーんと展開してしまうと、相手にダメージが入らず、こちらの圧縮が崩壊しておしまい、ということにもなるので、そこの見極めは慣れてください


各種採用カードの解説

・朝のひととき ひまり 4枚
中央移動と、他1枚以下ならトップ落として0レベならそのカードを後列に配置するカードです
重要なのはトップ落としのほうです
このテキストでアドバンテージを稼げると楽が出来ます
先攻1Tが一番楽に使えるタイミングですが、リバース時に思い出に飛んでいくカードと組み合わせると、後攻1Tやそれ以降のターンでもテキストを発動する機会が生まれます
後攻3パン時にこのカードのテキスト成功すると脳汁でます

・TABデビュー ひまり 4枚
2ルックと、他風南島が出たときパワー+1000×2
このデッキを回す上で、各ターン開始時の起点となるカードです
3レベ回復以外のすべてのカードとシナジーします
単体でみても、1パン目にCXを噛まないようにすることが出来るというだけで圧縮に貢献することができます
あと貴重な相手キャラを踏めるカードです

・温泉で一息 ひまり 2枚
トップ落としてCXなら全体ソウルパンプと、キャンセル時に1ストックで1ドロー
2周目以降、圧縮のよくなった山で、TABと合わせて使います
噛むはずだったCXを控えに落とせて、ソウルも上げられるので成功したときのリターンはとても大きいです
単体ではほぼ運まかせなので、2枚のみの採用です
もともとこの枠は赤の特徴パンプだったんですが、4枚も必要のないカードだったので2枚をこれにしました

・水着の乃絵里 4枚
cipでトップ2枚削りと、リバース時にストックとクロック消費して思い出飛んでサルベージ
序盤のパンチャー兼山札調整兼詰め札
パワーが500なのでほとんどの特殊相打ちに上から踏んで頂いてテキストが使えます
1周目はとにかく山を削りたいので、2枚落下のテキストも重宝します
また、このカードでサルベージできるためマリガンの自由度も高くなりました
集中ないしは4ルックをプレイしたいので先攻1ターン目では必要ありませんが、後攻では1ターン目に1~2枚あると非常に楽なゲーム展開になります

・料理中の乃絵里 2枚
特徴パンプ+2コストレスト回収
盤面踏むつもりがほぼないので特徴パンプはオマケです
2ストック使える、控えから拾えるのがメイン
変なタイミングで噛んだCXを処理したり、3レベを展開する前くらいにプレイして手札を整えるために使います
TABでCXを2枚目に配置しておけば次のターンにこのカードを捻ることで掃くことができます

・ディフェンディングチャンピオン 遥月 4枚
手札交換と思い出に飛ぶ4枚ルック
デッキの安定剤です
1枚目は場に出た後後列で集中と一緒に寝ることが多いです
そこに固まったCXを山に戻せるので、余裕のあるうちは飛ばずに1枚は後ろに居続けたほうが都合がいいです

・ドキドキハプニング 遥月 4枚
リバース時にトップが0レベならそのカードを加えます
手札キープにも、山削りにも、ドラ調整にも使えるので非常に使い勝手のいいカードです
集中でサーチするときに迷ったらこれかTABをサーチしておくとまず失敗しません
先攻でも後攻でも殴りに行くのに便利なカードですのでマリガン時はキープすることが多いです

・水着の天 4枚
CX置かれたら往復500パンプと2レストサーチ集中
どちらのテキストもあまり強くありませんが、貴重なアド集中です
序盤からガンガン捻り、山削りと手札増やしを兼任します
1枚引ければ十分ですが、逆に1枚も引けないと辛いので4枚採用しています
残りの3枚はレベル置き場と、置きブでストックに埋めしてしまうと良いと思います

・水族館デート 天 4枚
他1枚以下でパワー+1000レベル+1とリバース時に1コスト手札1枚消費して思い出に飛んでサーチ
水着の乃絵里と違ってアドバンテージの維持には不向きですが、手札や噛んだカードのを吐きつつ次に欲しい札を持って来れます
TABで山上の2枚目にCXを置き、このカードで最初に殴ることで山トップを不確定に戻すことができます
また、ほぼやることはないですが、先に思い出に飛ぶカードで殴って飛ばせた後なら、レベルパンプとパワーパンプを発動することもできます。頭の片隅に入れておくと役立つかもしれません
2周目以降に活躍するカードです

・心地良き施術 衣愛 4枚
リバース時にデッキトップが風南島なら思い出に飛びます
他のカードを消費することなく思い出に飛べるので、純粋な圧縮となるのが強みです
また、次のトップを確定させることができます
相手の隙を見つけて積極的にプレイしていきたいカードです
数少ない、相手のキャラを踏めるカードです()

・完全無欠なお嬢様 遥月 2枚
回復と、バトル中相手の助太刀を封じるテキスト
門対応との噛みあわせで採用しています
美夏を封じることが出来るので、美夏による被害を最小で抑えることができます

・朝のハプニング 衣愛 4枚
コンセプト
守りの為に作った山を攻めに転換できるカードです
2面連動するとほぼ助太刀では返せない数字となり、また山札をアタックフェイズで15枚削ることができます
相手の山の圧縮率の悪くなったタイミングでぶつけるもよし。
自分の山の圧縮率が悪くなったタイミングで投げてリフを入れてしまうもよし。
使いどころが難しいカードなので、コンセプトと言いつつも抜いてしまってもいいかなと思っている枠です

ちなみに青の回復は、早だしすることがあまりなく、パワーパンプも自身を対象に取れないのが弱かったので抜けました



マリガン
優先するカードは3種です
先攻時で
朝のひととき>ドキドキハプニング>水着の乃絵里
後攻時で、
水着の乃絵里>ドキドキハプニング>朝のひととき
です
朝のひとときは2枚目以降は切ります
ドキドキハプニングは全部握ってOK
水着の乃絵里は先行なら2枚目以降は切って、後攻なら3枚目以降を切ります
これら3種のうち2枚が初手にあるなら、置きブCXは1枚までキープしてOKです
それ以外のカードは捨ててください

1ターン目は先攻なら1パン、後攻なら3パンします
それ以降、1周目は山札をガシガシ削り、2周目以降はダメージレース、手札枚数などを意識しながら思い出と純ストックを貯めていきます
3周目以降は、3レベでストックが6~8点たまることを意識しながら殴っていきます
あとはタイミングみて3レベを展開しましょう
僕は不純物を入れたくなかったので採用しませんでしたが、ななかの採用もいいと思います

得意なデッキ、苦手なデッキも特筆するほどはありません
門連動を1面でもケアされるのが辛いのであれば、回復を回収しながら投げてるだけでもいいですし、基本はあくまで思い出圧縮によるキャンセルを狙うことで、それ以外は延長としてとらえてもいいと思います
デッキジャンルよりは、この手のデッキに対しての相手プレイヤーの上手さがまるっと勝率になると思います

他のデッキにはない動きをしますし、採用されてるカードはどれも安いカードばかりなのでぜひ組んで遊んでみてください
楽しいですよ

以上です
ご意見ご質問あればお気軽にツイッターの方に連絡ください
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ポケモン!(ダークライ+イベルタル+ギラティナ)

悪竜デッキ組んでみた
デッキコンセプトは釈迦に説法だから割愛
ルールはXY
採用理由は現時点でのもの。

ある意味、引いてきたカードを投げるだけで、特殊な要素がないぶん、やりこみやすくて飽きが来にくいかもしれないと思って組みました(まだ手元に実物のカードはない)

【悪竜】
ポケ10枚
ダークライEX 2
→メインアタッカー。エネ引いた枚数だけダメージ出せるから、ダメージソースの管理が楽。エネブーストの手段が限られているため1ゲーム中に育てられる枚数は2枚が限度と考えたため2投。サイド落ちケアで3投まではアリ

イベルタルEX 1
→サブアタ…というよりはダークライ3枚目の枠をこれにした。理由は対闘デッキ。エネたくさん乗せてくる炎にも有効かも
死に際に2つめの技で盤面のエネの枚数をやや維持できるので、後続に繋げやすい。シェイミをワンパンしにくいのはマイナス

イベルタル(デスウイング) 2
→エネブースト要因。非EX。初動スタートしなくても、1匹目落ちた後に残HPわずかな相手を処理しつつ次に繋げられたらいいやと思って2投。2枚目以降を使うことがほぼなかったので4枚から2枚に減らした

ギラティナEX 2
→サブアタ。メタ性能+Wドラゴンエネによるダークライのダメージリソース確保。4エネで技起動、逃げエネ3と、とにかく重いため2枚目を育てるのが困難と考えて2枚だけ採用した

サザンドラEX 1
→サブアタ。基本的な利用方法はWドラゴンエネの貯蔵庫、およびサンダースやメレシー対策。Wドラゴン+1エネで動け、特性で逃げエネを減らせる分ギラティナより軽いが、ダメージの威力も軽いのでピン。2枚目は育てたくないし、最悪サイド落ちでも構わない

シェイミEX 2
→ドロソ。エネ多めに採用してるので、手札が減らないときは本当に減らない。またポケモン交換やかるいしも採用していないので、なるべくエサを残したくない。という理由で2枚にとどめた。ゲーム中1回使えればいいなと思ってます


トレーナーズ34枚
プラターヌ 4
→ドロソ。手札捨てられるので運が良ければイベルタルのためのエネ加速にもなる
簡単に手札をリセットできるので4投。捨てるカードはデモコン理論()

N 4
→ドロソ。エネ多く採用してるだけあって重い手札になりやすいのでリセットカードのNは4。EX主体で戦い、かつ中速なデッキなので、序盤のサイドの取り合いは相手が有利に進みがち…ということも踏まえてNに4枠割いた

フラダリ 2
→詰めと遅延とをWでこなせる。1ゲームで使いたい回数は1~2回だが、その1~2回が重要なので2枚採用してタイミングよく打ちやすいようにした。これがサイドに落ちてて負けはあるあるパターンな気がする

クセロシキ 1
→汎用妨害札。ギラティナとの相性が良い

オカルトマニア 1
→刺さるデッキ増えてきた気がする。特性に依存していないデッキなので、2枚枠とってもいいかもしれないが、刺さらない相手には腐るので自分は1枚で抑えた

ハイパーボール 4
→ポケモンサーチ。ベンチにいるポケモンにエネをつけて戦うデッキなので単純にポケモンをサーチできるこのカードは4
手札をカットできるのも強い

トレーナーズポスト 4
→デッキ圧縮。既に手札にあるプラターヌ、Nをプレイしないなら打ち得。PPマックスと両方握っているときはこちらから先にプレイして圧縮を気持ち高める。デッキを回すカードを持ってくるためのカードなので4枚入れてデッキの安定感を高めたい

PPマックス 4
→ダークパッチの代用() 一番簡単なエネブースト手段。当たる確率を上げるために、丁寧に手札を回したい

バトルサーチャー 4
→ゲームの行方を左右する1~2枚刺しのサポートをここぞというタイミングで使うため、またいつでも手札の状況をプラターヌやNでリセットできるようにするため、4枚採用
X枚目の○○を1枚で複数種分こなせるので構築の際のデッキ圧縮要因となる

闘魂のまわし 4
→中速デッキなのでHP上昇が大事だと考え、引きやすいように4。進化採用してないので、腐りにくい

パラレルシティ 2
→相手のフィールドメタ+ギラティナとのハメコンボ+サザンドラの特性条件達成のためにフィールドは最低2枠取ろうと考えていた。
数あるフィールドの中でも、対戦相手をあまり選ばず、自分にも恩恵があり、相手の行動を縛りやすい、という点に優れたパラレルシティを採用することにした

エネ16枚
基本悪エネ 10
→PPマックスの成功率を考えて10枚。抜いてもあと1枚が限界か

Wドラゴンエネ 4
→ギラティナ、サザンドラが動くため、またダークライのダメージ量底上げのために引いてこないといけないので、最大枚数の4

W無色エネ 2
→最速ダークライ、最速ギラティナ、お手軽逃げコストとして採用。整いつつある盤面の補助札という側面が大きく、引けないとゲームにならないという訳ではないので、無理に枚数は採用せず2枚だけに留めた。


以上です

甘い罠をかけて 覚めることのない

前回からの続き
今回はSKT杯の個人の対戦レポートとなります
ただ今回は本当に記憶があやふや…記事分けたのもそのせいです
対戦相手によって全然内容書けなくてマジごめんなさい…

1回戦:黄緑青艦これ(ゴリくん) ○
相手先攻、マリガンの中にヴェールヌイ有り
潮改クロックに置いて暁プレイでガウル加えてアタック宝
返しにテンポ取るために教官とバニラで2パン
相手、ドロー後に手札から潮改1枚出してダイレクトエンド
宝とクロックの潮を交換し忘れてたり、1:1取らずにダイレクトしてたりでかなり有利に
返しに3面並べて相手1-3まで
宝をセッツー後、ガウルガウルヴェールヌイ(思い出に響なし)、明石初風で本プレイ
レベルアップして返し、食えない女が出せないため助太刀ケアを意識して0相打ちからツヴァイサーチしてツヴァイ2面と0相打ちで過去打ってバトル
ヴェールヌイだけ安全圏から踏んで、残りはサイド
上手くドラ乗って相手2レベに
ダメージの通り方や、前のターンの動き、その他相手の挙動みて、控えのCX自体は少ないものの、手札に相当CX握ってそうと判断
相手のアタックをフェラーリで返して、助手キャルプレイ
高ソウル叩き込んで、相手5戻L3リフ
控えとストックに3枚赤城見えてて、相手のストックは5点
明石プレイだと赤城1枚しか出せず、赤城ドローまでの流れで2枚目を引くしかないような状況に
結局相手1枚しか赤城出せず、大したダメージも通らなかったので、返しにキャルでソウル量注意しながら殴って勝ち

2回戦:まどか(とうや) ○
0の流れからしてもうあやふやで申し訳ない
たしか、こっち先攻ドロゴに対して相手マミれトップ固定からサポQ出して2パンの1枚目CXだったかな
マミれで固定した意味()
2面踏み返して相手ターン、当然前のCXは吐けず、集中打って1パンだか2パン
どちらが先上がりしたかもあやふや
2面ツヴァイしてゲームが終わるまで維持するくらい成長させました
決着握りつつ7/21圧縮でリフ
相手もボトムCX自体は吐けないがそこそこの圧縮で2レベリフ
相手L3先上がり
こちら過程で2キャンあったけど、そのターンはキャンセルせず3-3まで
山が4/5CX
対応打ってアホみたいに伸ばしたソウルで5パンゴリ押しで勝ち
相性差もあるけどCXストックボトムはいかんでしょw

3回戦:犬日々(ハセガワさん) ×
相手終始CX引きすぎ感あるも勇者超特急でアド維持しつつCXプレイし続ける
こっち勇者超特急邪魔でツヴァイ育てづらいけど育てないとガウル+正々堂々で踏まれるから意地になって育てるも、そうするとダメレで有利取れない…
最終盤面、相手4/25になって2-6、ダイレクト枠2つ
こちらダイレクト枠にツヴァイ2枚、キャラあるところにドライを置いて決着打って4-4-4で最大6パンまで
CXの見え方的に返しはない
ツヴァイ1回通さないと負けな状況から3キャン貰ってたいあり

3回戦目は毎回集中力が一番怪しくなってる気がします
犬日々に地味に苦手意識あったからしっかり勝ちたかった

4回戦:GF青(ソラエク氏) ○
0は教官でそれなりに有利に
先上がりツヴァイ2面立てて3パンエンドの相手ターン
事故ったらしくてツヴァイ避けて1パン
そのままツヴァイ成長させて、2レベ上がった相手の早だし神楽坂はフェラーリで返す
相手3コストアンコして3レベへ
たしか神楽坂2面だったかな?
そこは踏まれてこちらも3レベに
ドライ出して回復し、お互い3-0
相手2/12だったので、助手2枚後列に決着プレイで最大6パンで一気に殺しに行くも、流石にソウル上げ過ぎたのかリフ跨いでキャンセル複数貰って殺しきれず、相手3-1
こちら山が残り3枚、CX7見えだったので相手確定キャンセルケアで文緒プレイ、3レベ3枚でダイレクト2枠アリの3-2-3を3キャン
0相打ちから3枚目の助手をサーチして、相手手札が枯れていたので3面助手で3-3-3たいあり

5回戦:アイマス(7くん) ○
こちら先攻ドロゴ
相手方向音痴プレイトップCXの安定した立ち回り()
オフ真出して両方後ろに置いてエンド
バニラバニラ0相打ち出して全面方向音痴と相打ち取れるように並べて3パン
返しに今雪歩や響でしっかり3面取られるも、2枚目の0相打ちからバニラ持ってきてアタック
相手レベル上がって、1/1たかねシナジー発動トップCX
あ、はい
ツヴァイ2枚を成長させながら2レベで助手置いてソウルゲー
相手L3で千早効果で4パンするも、要所キャンセルして返しにソウル叩き込んで勝ち

この組み合わせいつもこんなんですね()

6回戦:ビビオペ(舜) ○
たぶん相手のデッキにCX入ってませんでした
そのことに相手3レベで気付いたっぽく咄嗟にCXを山の上に乗っけたんですけど、スパイラル打ったせいで2枚も落としてしまってました
助手でソウル伸ばしてたのでそのままダメージ通して勝ちました

わけわからん配置の相手に交通事故かまして勝ちました

7回戦:黄緑艦これ(水蓮くん) ×
0レベ多めに引いてたので、序盤はガンガン殴ってスピードゲームに
ツヴァイでアドを枯らせれば島風1~2面分のアドバンテージは巻き返せると思ってました
しかし相手の0のキャンセル強く、1-0で先上がり
そして島風3面、後ろ初風あきつ丸で対応発動から、赤城1枚と25助太刀2枚をサーチ
それに対して、こちらの返しがツヴァイ2枚ドライ1枚フルネクロウディア2枚で過去発動から食えない女2面で全面助太刀圏外
そのままズルズルと面を取って圧縮し、相手4だったか5戻リフ
しかしこちらも、リフダメCXから始まりトップでCXを引き続ける展開に。しかも全部過去
最終盤面で相手前列赤城2枚に島風でキャントリ発動で生き残るも、返しのドロー後の手札のCXは過去のみ
赤城でドローしてて対応打ってこないってことは山にまだCX残ってるってことで、決着打てなかったので当然どうしようもなくて打点通らず、返しに負け

8回戦:プリヤ(幸雪くん) ○
0レベはお互いアタック多め
向こう1レベ先上がりで、ラインが607060
ツヴァイドライツヴァイに食えない女+過去でライン意識してアタック
全部返されず、ツヴァイのマーカー圧縮ゲースタート
相手ところどころでCX噛むも吐けず、本でドロー選択後に山10枚前後CX0~1で返される
そこを助手で美味しく頂きました
あとで聞いたら本ドロー本だったらしいです
相手4戻3レベリフで返しにバーンイリヤを始動してくるものの、1回分しかCXを握れてなく、綺麗にツヴァイで圧縮をしていたのでしっかり打点をキャンセル
ツヴァイ2枚が美遊2枚にボトムに送られたものの、逆にそれを上手く利用してフルネクロウディア2面から過去シナジーで再びツヴァイ2枚をリクルートして助手でソウル調整して打点通して勝ち

9回戦:リトバス双子(むーんくん) ×
本当に申し訳ないんだけど、ここで酔いの回り方がピークになってて全然ゲーム展開覚えていません
姉御姉御ささみって並べられたけど生き残って決着シナジー打つもドライを諭吉で潰されて負け、だったかな

10回戦:アイマス(軽業くん) ○
同上
ツヴァイ3面並べたら圧縮決まるだけ決まって春香キャノンほぼ通さずに仕留めました


ラスト2戦、ほんとに覚えてないなぁ…せっかく集まれた機会だったのにもったいないことしました

8戦目が終わった後に、幸雪くんが僕のために(?)わざわざ見つけて買ってきてくれた日本酒を飲み始めたんですけどほんと美味しくて美味しくて…
8割くらい?一人で飲んでしまいました
ラスト2戦で記憶飛んでるのたぶんそのせいです()

というわけで、7勝3敗で2位でした
助手キャルの強さを改めて実感しました
それだけでもファントム握って良かったと思います

まぶしく白くかがやく Wedding Dress

恒例となりましたが、二泊三日で友人たちと温泉&カードゲーム旅行へ行ってきました
SKT杯も、今回が5回目となります

この記事では第五回SKT杯の結果と、個人的な感想を簡単に書こうと思います

第五回SKT杯
形式:総当たり(勝敗数同じ場合はオポ差で順位付)

1位 水蓮 艦隊これくしょん -艦これ- 8勝2敗
2位 葉 Phantom -requiem for the phantom- 7勝3敗
3位 ゴリ 艦隊これくしょん -艦これ- 7勝3敗
4位 むーん リトルバスターズ! 5勝5敗
5位 ハセガワ DOG DAYS 5勝5敗
6位 軽業 THE IDOLM@STER 4勝6敗
7位 ソラエク ガールフレンド(仮) 4勝6敗
8位 幸雪 Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ 4勝6敗
9位 舜 ビビッドレッド・オペレーション 4勝6敗
10位 7 THE IDOLM@STER 3勝7敗
11位 とうや 魔法少女まどか☆マギカ 3勝7敗

というわけで、優勝は黄緑赤城選抜の艦これを使った水蓮くんでした
これまでのSKT杯のうち、個人戦では最下位や下から3番目など、苦汁をなめてきましたが、今回は見事、文句なしの優勝でした
環境トップの呼び声高い艦これですが、それでも10回戦という長丁場の中で8勝2敗の成績に収まったのは、丁寧なプレイを重ねることのできた水蓮くんの実力あってこそでしょう
優勝おめでとうございます

続いて2位は私で、使用タイトルはPhantomでした
直前まで艦これをひたすら調整していて、周囲もそれを知っていたので、多くの人にとっては意外なタイトル選択だったのではないでしょうか
艦これではなくPhantomを使った理由づけをしようと思えば、いくらでも挙げられますが、それでもデッキパワーは艦これのほうが勝っていると思います
本当の理由は、とても綺麗な構築のPhantomを組むことが出来た、と自分で感じていて、これで勝てたら格好いいな、と思ったからですw
あと一歩で優勝は叶いませんでしたが、あまり環境タイトルとして挙げられることの多くないこのタイトルで2位までいくことができて良かったです
ちなみにレシピはコチラ

惜しくもオポ差で3位になったのは、黄緑青(島風無し)赤城選抜艦これを使ったゴリくん
普段、あまりWSをする機会のない彼ですが、それでも見事に7勝3敗という好成績を残しました
デッキ選択も、当然本人の実力のうちだと思います
ミラーでの敗北も含め、経験差で3試合落としてしまったのかなという印象
次のSKTがあれば、その経験差も埋まり、より恐ろしいプレイヤーの一人になっているのではないしょうか
3位入賞おめでとうございます

4位、5位はリトバスを使用したむーんくんと、犬日々を使用したハセガワさんでした
二人とも前回と同じタイトルの使用です
 むーんくんは下から2番目だった前回の雪辱を果たした形ですね
双子型に変更し、序盤のラインの高さで面作りと、集中による山作成で器用にゲームをコントロールし、3レベでは姉御とささみによる詰めと、諭吉という最高峰の防御札でどの相手にも最低でもイーブンの戦いを仕掛けていく良いデッキ選択だったと思いました
 ハセガワさんは、前回と同じ5位という順位に
勇者超特急と宝で「アドバンテージを維持しつつソウルを叩き込む」という、WSの基本に忠実な動きを上手く繰り返して勝ち星を拾っていました
その徹底的に安定した毎ターン同じ動きに、大会中ちょくちょく勇者超特急強すぎ規制しろだなんて煽られる場面も笑
 二人とも、勝ち越しまでのあと一歩をどう詰めていくのかがこれからの課題となるのでしょうか


6~9位は、軽業、ソラエク、幸雪、舜の元同じ高校組が仲良く4勝6敗でなだれ込む形に
 軽業くんは手持ちのタイトルから悩みながら方向音痴選抜の春香バーンアイマスを選択
しかしながら、スタートダッシュに失敗して連敗を重ね、終盤に調子を戻したころには遅く、結果が4勝6敗の負け越しという形になってしまいました
SKT杯では毎度、勝ちきれない印象が強いですね。決して本人が弱いプレイヤーということはないと思うのですが
使用するタイトルをある程度絞り切って、みっちりと回す方が練習としては良かったのかもしれません
 ソラエクくんは今回が初参加
メインのTCGとして遊戯王、サブで他にもいくつかのTCGのプレイ経験があるプレイヤーで、WSに挑戦してくれました
使用タイトルはガルフレで使った色は青
10回戦の中で、対戦回数が増えるごとに毎ゲームの反省から着実にプレイングのレベルを上げていくのが印象的でした
対戦相手のタイトルのプールを覚えれば次は勝ち越し以上を安定して狙えそうです
 地雷デッキに定評のある幸雪くんは、今回はL3のぶっぱ力が魅力なプリヤを選択
しかしながら、シンフォで優勝した前回とは違い今回は若干ラックが悪く、プリヤの性質上そのまま負けてしまったという結果だったのでしょうか
 前回最下位だった舜は、前回と同じビビオペでの参加
軽業くんとは対照的に、スタートは好調でしたが段々と失速していって勝ち越しには至りませんでした
並行して調整していたペルソナが、個人的にはとても強かったイメージがあったのでてっきりそちらを使うのだとばかり思っていたんですけどね
BCF仙台トリオ優勝後からは、こういった場で何故か勝ちきれないことが増えてきたイメージです
 とはいえ、この成績だとその日のラックがもう少し良ければで勝ち越しもあり得るラインなので、過度に引きずりすぎるのは良くないですね
勿論、プレイングで反省すべき点はしっかりと反省しないといけないのでしょうが

10位、11位は7くんととうやくんでした
 7くんは、方向音痴選抜でMy Best Friendシナジーで手札をキープして連パン千早に繋げる一風変わったデッキ
ギミックはとても面白いのですが、今回は振るわず、3勝7敗という結果になってしまいました
 最下位のとうやくんはほぼテンプレートなまどかを使用
しかしながら、デッキに振り回されがちで上手く扱えていなかったのではないかと思います
タイトルのポテンシャルの高さは折り紙つきなので、ひたすら練習あるのみなのかな

以上です
次は、SKT杯での私自身の各試合大会レポを書いていこうと思います

Phantom組んでみたよ

まとめてパーツを引く機会に恵まれたので組んでみました
ショップだとなかなかパーツ置いてない、レアなタイトルだなーという認識がありますね><
様々な特徴的ギミックを有するタイトルですが、このような構築になりました

■レベル0 キャラ16枚
《黄色 キャラ》
ツヴァイの教官アイン×4枚
観測手 キャル×4枚

《赤色 キャラ》
狂気に満ちたドライ×4枚
新たなファントム ドライ×4枚

■レベル1 キャラ15枚 イベント4枚 計19
《緑色 キャラ》
食えない女クロウディア×3枚
クロウディア・マッキェネン×4枚
“ファントムを継ぎし者”ツヴァイ×4枚

《赤色 キャラ》
ファントムの実験作 ドライ×4枚

《緑色 イベント》
フェラーリF40×4枚

■レベル2 キャラ3枚
《黄色 キャラ》
ファントムの助手キャル×3枚

■レベル3 キャラ4枚
《赤色 キャラ》
“無敵のファントム”ドライ×4枚

■クライマックス 8枚
《緑色》
過去×4枚
《赤色》
決着×4枚

黄11:緑19:赤20

デッキコンセプトは、圧縮作ってソウルゲー

各種カードの採用理由についても書いていきます

0
ツヴァイの教官アイン×4枚
オバスペアタッカー
40ラインは大きく、1ターン目にコイツで殴っておけば返ってくるか1:1交換できることが多いです
ツヴァイのマーカー候補

観測手 キャル×4枚
アド集中ですが、明確にメリットのあるタイミング以外は捻りません
主な役割は行き35アタッカー。教官を引けていないときに相手の35キャラと相打ち取ってくれれば上出来

狂気に満ちたドライ×4枚
ファントムネームサーチの0相打ち
0のキャラは基本雑に投げていくけどこれだけは別
出すときは必ずサーチ効果を使うことを意識して運用します
これを引けないとアドが維持できないということはないけど、引けば引くほど楽が出来る
0が長引いた時はバニラサーチしつつ教官を40ラインまで戻せるし、それ以降は必要な札をその時その時で持ってこれるのが強い
ファントムネーム多めの構築なのでサーチ先がないということはまずないです
一番優先してサーチしたいのは助手キャル

新たなファントム ドライ×4枚
ファントムネームの0レベ
0コストで出せて、サイドアタックできるファントムネーム
0レベでは大した強さもありませんが、レベルが進むにつれて強さが増していくカードです
1レベではクロウディアのパンプ込で常時40になり、1相打ちや0レベキャラを処理可能に
2レベでは助手でソウル2の45アタッカーに
3レベの詰めの段階ではストックを無駄に使うことなく出せるソウル2で、+2CXと合わせてサイドアタックの選択肢を作ることができます
実験作とこれが控えにあるとき、ツヴァイのマーカーにする優先度は実験作の方が上です

1
食えない女クロウディア×3枚
ファントムネームにパンプする後列
手札に2枚ダブると邪魔だけど、マリガンで切れないのも嫌なので間を取って3投
過去シナジーで持ってこれると楽が出来ていい
正直、出さないと勝てないってことないから枚数減らしても良さげ

クロウディア・マッキェネン×4枚
過去シナジー
ノーコストでツヴァイや食えない女を出しつつ、1周目の遅さをカバーできる札
ただ打って目に見えるアドは取れないのでシナジーに固執する必要はない
そこら辺は臨機応変に、時には諦めて0レベで面取るために過去打っちゃうのもアリ
サーチも効かないし、2面打てたらラッキー

“ファントムを継ぎし者”ツヴァイ×4枚
コンセプトその1
このカードを苦手としている相手にはこれ出すだけで完封できることも
出来れば2面出したい
マーカー噛むだけ噛ませてからリフに入れば圧縮はかなり高いので楽にゲームが出来る
控えにいるときは同名カードのマーカー候補

ファントムの実験作 ドライ×4枚
ファントムネームのオバスペ、0コスト
サブアタッカー
デメリットは終盤だと結構大きいですが、60のラインは今の環境の1レベだと十分な値
助手キャル置いてソウルゲーするときに0コストで相手の面に負担かけられるのが強み
控えに教官やツヴァイがいないときのマーカー候補

フェラーリF40×4枚
カウンター。引きたいし、マリガンで切る選択肢も欲しいしで4
打ってもらったダメージは、打って得たダイレクト枠で返す心構え
環境みてだったり、4枚見せたくなかったり、集中でサーチ出来たりでX枚助太刀に変えるのもアリ

2
ファントムの助手キャル×3枚
コンセプトその2
隼鷹は禁止になりました
艦これに比べると対象の範囲は狭いものの、ツヴァイでダイレクト枠作りやすいので通せるソウル量は隼鷹とほぼ差がないです
全体ソウルパンプの理不尽さは去年WSやってた人なら分かってるはず
サーチ効くので3投ですが、4枚入れても良いと思います
地味に500パンプも大きい
ツヴァイの処理が楽な相手にも、このカードでワンチャンス作ることができます
決着引けないゲームでも、これでソウル伸ばして雑に勝てちゃうことも

3
“無敵のファントム”ドライ×4枚
詰めと回復
自身を釣って5パン以上も狙えるし4投

CX
過去×4枚
決着×4枚
それぞれシナジー
過去はシナジーに拘るよりも、2000パンプでツヴァイの踏めるラインを上げつつ、手札を減らさずに処理できるCXといった考え方の方が良さげ
決着はその名の通り、決着させたいときに打つのが基本で、そうでなければクロックに置いて処理か握り続けておく
過程のソウル不足は、アタックトリガーや助手が解決してくれます

回し方
マリガン
初手の0レベの枚数次第
2枚以上持ってたらツヴァイ、過去、フェラーリ、フルネクロウディアあたりは握っておく
全然持ってなければツヴァイ以外切っちゃってOK

0レベ
ストックが欲しいのと、打てるCXが基本2001なので、ダメージレース意識で、引いた0レベはどんどん前列に投げていく
16枚全部前に出られるスペックなので、かなり簡単な動きです
長引いたら狂気に満ちたドライ→バニラサーチでアタックを継続
自分は後上がりを意識します

1レベ
ツヴァイ立てて踏む。フェラーリで弾く
基本それだけ

2レベ
ツヴァイ育てつつ助手キャル置いてソウルゲー
ツヴァイが育たないときは助手でダメージレースはとんとんに持っていく

3レベ
ドライ出して決着打ちます
武蔵+隼鷹みたいな動きだけど、ソウルの調整はしやすいです



採用しなかったカード
・陰謀家クロウディア+二番目の男ツヴァイセット
毎回言われる
決まるともちろん強いんですけど、必要パーツ多いし、クロックの枚数によってはパーツあっても出来ないし、2枚それぞれ個別のスペックもそれほど高くないし、0→1→2で後列が変わっていくのも流れが悪いしで不採用
陰謀家の評価がどうしても低い
応援としてみたら一心同体のパートナー キャルの方が強いですしね
他タイトルにはない強みは、助手キャルで十分すぎると思いますし、カードパワーもこの2枚セットより助手キャル1枚の方が大きいと思っています

・元ファントム 江漣
早だしが安定しないのと、詰める役には立たない
リフ間際にストック2枚も使って出したくないし、スペック活かすために2面早だししたら4枚分の圧縮が崩れてしまうのも嫌でした
ソウル2が欲しいなら助手を出せばいい

・人を殺す才能 玲二
35助太刀
複数枚入れるほどの枠もないし、1枚じゃ安定した運用できないし、仮に枠があったとしても2レベの助太刀より、打てるタイミングの多い1レベの助太刀を入れると思います
というか、このカードって“誰でもないファントム”アイン を早だしするデッキで使うものだと思ってました

・昇り龍 梧桐
最初は1相打ちメタに入れてたんですけど、都合のいいタイミングで出すには複数枚の枠が必要なうえに、1相打ち採用してるデッキ相手でも必要じゃないときがちらほらあってやめました
1相打ちが向こうからツヴァイに突っ込んできてくれるなら、ダイレクト枠をありがたく頂くだけです

・扉
初風のいる環境ですし、シナジーのCXを数枚抜いてまで入れなくてもいいなと思いました
1001打ちたい場面は助手キャルがry

・“インフェルノのファントム”ツヴァイ
思ったより全然相手が踏めませんでした


以上です
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