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『美に入り彩を穿つ』 歌詞の考察

羽衣小町のユニット曲、『美に入り彩を穿つ』
和ロックなテイストで強い恋心を歌う格好いい曲です

最近デレマスにハマったんですが、単純に曲としては個人的にはベスト5に入るくらい好きな曲です
そんな楽曲ですが、歌詞を聴いていてちょっと思うことがあったので今回はそのことについて書かせてください
※考察というより半分妄想です

まず素直に歌詞を読んでいくと、「恋心に目覚めた少女が覚悟を決めてその想いを意中の人に届ける様」を書いた詩のように思えました
そこに愛の普遍性、永久性、神秘性などといった色々な要素を混ぜ込み、不思議な世界観を併せ持つ、だけど共感してしまう魅力的な歌詞になっていると思います

ただそこでちょっとした疑問も出ました
それは曲名だけでなく歌詞にも度々出てくる「美に入り彩を穿つ」という言葉の意味です

言うまでもなくこの言葉は「微に入り細を穿つ」という慣用句のもじりです
言葉の意味は「非常に細かいところまでゆきとどく」

では一体、何が「非常に細かいところまでゆきとどく」のでしょうか
そしてなぜ美、彩の字があてられているのでしょうか

そこを考察することで、歌詞中に登場する「少女」がどのような人物で、どういう恋愛をしようとしていたのかがより具体的に見えてくるのではないか、と思ったので今回記事として取り上げてみることにしました



さて美彩自体の意味について考える前にもう少し歌詞全体を掘り下げてみます


歌詞の世界観について考えてみます
全体にわたって現代のような、遠い過去のような、はるか未来のような、そんなつかみどころのなさがありそれがこの曲の神秘性を表しているかのように感じます

次に登場人物について
この歌詞には「君、少女、あなた」と人物を指しているであろう言葉が3つ出てきます
そしておそらくは君=少女であり、あなたとはその少女の思い人なのだろうと考えられます

ただ気になるのは、登場人物が少女とあなたの二人だけなのだとすると、世界観として遠い過去、現在、はるか未来を想像させる必要があるのかは疑問に感じます
少女の恋を語るのならばそれに伴う時間の経過は「一夜で惑う少女を綺麗にかえるもの」の一節にほんの少しの過去と未来を示すだけで充分なように思えます
仮にその後の幸せな二人の未来を暗示するための多少オーバーな表現として「八千代の果ても」という表現を用いたのだとして、今度は「古よりの巡る縁」という過去表現にもオーバーさを感じます
前世からの二人の縁があるのだというのならば、なぜ少女は一夜での変身を遂げる必要があったのでしょうか

もしかしたらこの歌詞に出てくる登場人物は二人だけではないのかもしれません
たとえば大きな世界の流れの中で運命が廻り、縁をもつ魂が生まれ変わっても巡りあう、そんな壮大な歌詞なのでしょうか
僕はこの曲を聴いていてふと、心中を表した歌詞なのではないかとも何度も思わされました

ですが、それにしてはなんというか生命の躍動、生きるための力に満ちすぎている気がして、心中説は浮かぶたびに消していました
「誘う風に髪をほどき いざ尋常に」
「濡れた袖はそのままに 推して参りましょう」
死を望む人間の決意としては熱量が高すぎると思います
どちらかというと、これで終わりにはしないという決意の表れのように私には感じます


そこで再び歌詞全体を観て、他に登場する人物はいないかと探してみることにしました
二番の歌詞の頭の部分です
「花簪 髪に挿して思うわ 永久の夢」
「一番星 藍に染まる空に激しく身を焦がす」

この二節は「美に入り彩を穿つ」を歌う羽衣小町の二人
小早川紗枝と塩見周子、それぞれ二人の持ち歌の一曲目の歌詞を彷彿とさせる詞になっています
これを頭に入れることで二人とこの曲の世界がリンクしていくように感じます
そして、それぞれに対応する部分は何故か持ち歌のときとは表現していることが異なっているのです

花簪で紗枝は「長い夢から覚めてしまうようで」「次の千年へ夢を紡いで」と夢の終わりの儚さを歌うのに対して、美彩では花簪を髪に挿すことで「永久の夢」に思いをはせるようになっています
また青の一番星で周子は「のんびりとゆこう」「夢に出会うその日まで流れゆこう」と自然体で無理をせずありのままでと歌うのに対して、美彩では一番星として「激しく身を焦がす」と目標への執念を語っています
一番星とは金星を指す言葉ですが、金星は恒星ではなく惑星であるため太陽の光を反射して輝くことはできても「激しく身を焦がす」ように自ら輝くことはできません

なぜこのようにユニット二人それぞれの詞を改変して二番の頭に入れたのでしょうか
この曲のタイトルは『美に入り彩を穿つ』
慣用句の「微に入り細を穿つ」のもじりです
曲のテーマともいえる曲名をシンプルなものではなく、あえてぱっと見で意味の通じにくい当て字のもじりにしたのは、歌詞をストレートに読む以外の可能性を提示していたからではないでしょうか
そしてそれに気付かせるきっかけこそが、二番の頭のユニット二人それぞれの詞の改変なのではないでしょうか

ということで歌詞内の第三の登場人物が浮き彫りになってきます
それが、曲の世界とリンクした小早川紗枝と塩見周子の二人です
歌詞の世界観に登場人物として、「君、少女、あなた」「小早川紗枝と塩見周子」が揃ったわけです

ただこれでもまだ世界観はいぜん分からないままです
むしろいっそう分かりにくくなってますね

そこで、「小早川紗枝と塩見周子」がそれぞれの詞を歌うことで、何を「少女」と「あなた」に伝えたいのかを掘り下げていきます
先ほど書いたとおり、二番の頭の歌詞は、「それぞれ二人の持ち歌の一曲目の歌詞」を彷彿とさせる中身です
この一曲目とは、アイドルとしてデビューして最初の曲。つまりデビュー曲です
二人それぞれのアイドル像を歌ったデビュー曲をその表現を変えはしたけども引用した、というところが大切な気がします
またこの曲は二人が羽衣小町としてユニットを組んだ時のデビュー曲でもあるわけです

つまりこの曲では「デビュー」を表している一面があるのではないでしょうか
それはシンプルに「恋」のデビューでも構いませんし、デビュー曲を歌詞に重ねた二人の姿を想ってアイドルとしての二人それぞれの「デビュー」でも構わないと思います
さらに言えばもっと他のデビューと置き換えても良いと思います

ただ、個人的には「アイドルとしてのデビュー」として考えてこのまま書き進めたいと思います
「花簪」「青の一番星」そのどちらも、紗枝と周子の内面までも含めてどういったアイドルとして進んでいきたいのかを歌った歌詞だと思います
その部分を大事にしたいからです


纏めていきます
「紗枝と周子」が「少女」や「あなた」へ「アイドルとしてのデビュー」とはどういうものかを伝えていく詞
これが『美に入り彩を穿つ』という曲の一面なのではないか、というお話です
美に入り彩を穿つという言葉の指す意味については最後に。

歌詞中に出てくる言葉をさながら当て字のごとく読み替えながら考察していきます

私の考察ではこのような置き換えです(頻出部分)
恋、愛=アイドルやそのファン、そしてその想い
夜=ステージやアイドルとしての活動
巻物=上記それらをまとめた記憶や記録

一番の頭の部分では、まだアイドルという世界について知らないいとけない少女への語りかけでしょうか
色鮮やかなアイドルたちの輝く姿の記憶を、いくつも魅せ、一人の少女をアイドルという世界への恋に落とします

その憧れは少女自身がアイドルになりたい、輝きたいと思わせるに至り、少女は髪をほどいて決意を固めます

そして迷いを捨てた少女は憧れの舞台へと飛び出します
想いを紡ぎ言の葉にのせ、「歌」として形にするのです

その少女がアイドルとして積み上げていった全ての記憶はファンの心に永遠に永遠に残っていきます
それは数多の墨絵の龍(イコール偶像、イコールアイドル)たちにも決して負けないものです
少女の指がふれたことで彩られたのはなんだったのでしょうか
彼女自身の心の中の世界、そしてたくさんのファン一人ひとりの心の中の世界ではないでしょうか
そしてその思い出はずっとずっと残っていくのでしょう

そしてそれはいつか終わる夢物語などではなくきっと永久に続く夢であり、その夢によって自らがまるで恒星へと生まれ変わり己を奮い立たせて燃え上がらせていくのだろう

川が流れるかのように時は流れ過去の記憶になったとしても、アイドルとしての少女をファンが思い出すときには、張り裂けるほどせつなく恋しい思いをそのファンが抱いてくれますように

そんな想いを胸に抱き続け、一生懸命にきらびやかで美しいトップアイドルになるために進んでいきましょう

今に至るまでにたくさんのアイドルがいて、皆が進んできた道のその先にあるトップアイドル( 蒔絵の鶴)、それすらも超えるほどに

少女と周りの世界を彩っていくのは

アイドルとしてみんなでともに歩んでいく日々なんだよ


そして美に入り彩を穿つとは
「アイドルとして世界や人々のこころのすみずみに彩りを行き届かせる」
といった意味なのだと解釈しました


一人の「少女」がアイドルを目指し一夜で変わり、あなた=ファンの心のすみずみまで彩りを与えるお話です

はじめ少女は彩を与えられる側でした
(さぁ 美に入り彩を穿つ 君の心模様)

様々なアイドルの考えにも触れ、朧月夜、桃源郷といった不確かだけども憧れの場所へ、諦めずに一歩一歩進んでいきます
(さぁ 美に入り彩を穿つ 夢は朧月夜
ほら 夜風に遊ぶ琴の調べは 桃源郷)

そしてさまざまな活動を通して成長していくにつれて、あなたへ彩を与える側へと、本当のアイドルへとなっていったんですね
(美に入り彩を穿つ 君の 恋絵巻)


このような一連の物語を羽衣小町の二人は歌っていたのだと思います。
そして歌には『お願いシンデレラ』などのように、今頑張っている子、それを見て自分も頑張ろうとしている子たちへのエールの思いが込められているのではないでしょうか

元の慣用句『微に入り細を穿つ』は自分の事だけでなく周囲の事にも気を配れる女の子の紗枝、周子の二人にぴったりな言葉だと思います

という訳で『美に入り彩を穿つ』の歌詞考察でした



~余談~
羽衣小町は二人とも京都出身です
京都といえば都市伝説的な京都独特の遠回しな裏とクセのある言い回しを思い出し、美彩も実はストレートな中身じゃないないんじゃないか……といった妄想から入った考察でした

でも周子さんは自由人的なムード―メーカーでありながらも周りの事を一番よく見ている人だったり、紗枝はほんわかとした見た目とは裏腹にアイドルの活動に真摯で、ご先祖さまに顔向けできるようにという思いも忘れずに自分の信念を通す芯の強い子だったりと、羽衣小町自体が良い意味で二面性のあるユニットだなと思っていたので面白い考察ができました

本当につい最近デレマスに触れたばかりなので、今回の更新をきっかけにして羽衣小町についてももっと深く触れていけたらいいなと思ってます


ではー
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黄単ハロハピ@8置きブ軸

お久しぶりなブログ更新
今回はきらきら香澄が規制されたことで最近また研究されているらしいハロハピデッキについて、自分が遊んでいる型の紹介です

まず一般的な軸はL3モカを詰めに緑を混ぜた型でしょうか
また、スペシャルパックの追加により風と置きブ(炎)の2種連動を採用した黄単もちょこちょこ見ます
他にも門を採用したt青軸というのもあるそうです

自分の場合は上記のそれらとは違って、黄の置きブを2種8枚採用した黄色単色のハロハピを使っています。
レシピはこんな感じです
IDTxJ23P.jpg

ハロハピのプールを利用してデッキを組むと考えたときに強みになるカードはなにか、というと間違いなく天城だと思います。
トリガーで指定ネームが捲れるとストックの上から1枚を手札に加えられるというテキストが非常に強く、最大8枚デッキ内にアドバンテージの取れるトリガーカードを水増しさせることができます。また指定カードが両方とも1レベのアタッカーなので捲れさえすれば多少無理筋なアタックの仕方を続けても手札を維持しながらゲームを進めていくことができます。
そんな天城を最大限強く使いたいなと考えて組んだのが8置きブ軸になります。
引いたCXを全部打つけどストック含めたリソースは維持しつつとにかく高ソウルで相手を押し切る!というコンセプトなデッキですね

というわけで黄色単8置きブにすることのメリットとデメリットを挙げていきます

メリット
☆指定ネームをトリガーするとストック量が減るのを置きブでカバーできます
☆黄色単色にすることによって天城と暁のルックテキスト不発が起こりません(4枚CXを除く)。また3レベを黄色にすることで無理なく手札に3レベを集めやすくなります
☆ストック0枚のときにどちらのCXを貼っても天城のルックを発動させることができます
☆不要牌をストックに埋めやすく、デッキの質を上げやすくなるので上記のルックテキストの強さが若干増します
☆CXサーチは黄色指定なのでどちらのCXも対象です
☆色がないからCX打てないってことがありません。0レベでも天城がいればバンバン打てます。そのためリフ速度も速いです。
☆3レベでどちらの対応を引いていても動くことができます
☆当たり前ですけどストック0から置きブ貼って3パンしたら返しストック4枚です。3レベが複数ターンあると宝や風を使った他の構築よりも展開できる3レベの量に違いが出てきます
☆武蔵の連動で山を作れるので武蔵連動打てば複数ターン貰いやすい

デメリット
★CX貼ってもパワーが伸びません
★宝や門と違ってトリガーCXで手札は増えないし手札にCXを加えることもできません

すごくざっくりで細かいところを省いていますが大体こんな感じです
あとは個人的に感じている他の型のデメリットも挙げてみます。

宝軸
★ルックテキスト不発の可能性がある。またルックテキストで4枚入れている3レベを加えられない
★トリガー宝とアラームのストブで中身の分からないストックが出来てしまう
★ヒールのタイミングが遅いので抹消に弱い ※ただしリフ越しヒール出来たりアラームを使えたりとメリットもある。しかも黄色のヒールが強くないからデメと比較してとんとんくらいな印象です
★色発生の都合で宝を打てないタイミングがある
★3レベの行きのパワーラインが低い

風軸
★トリガーチェック頼みで安定しない


最初は宝軸を使っていたんですが、宝軸の場合挙げたデメリットがとても気になったのと、モカで人は死なないんだなと思うゲームが結構あったのでやめました
また風軸は友人が組んでいるのですが、対面していてとにかくデメリットで挙げた点が重く感じています。というか風軸は弱いと思います
門軸は勉強不足なので言葉にできません。すみません


そんなわけで行きついたのがTDのこころを使用した8置きブになります
印象としてはいわゆるパチンコデッキですね。
1周目から高ソウルで安定して殴れるので1発デカいのが入ればそのまま行けます。
入らなくても山の圧縮は他の軸よりも作りやすいのでダメレとんとんならショットと武蔵のシナジーで山圧縮かけてゲームを作りましょう
ダメレが負けてても1発デカいのが入れば以下略

あと散々天城強い強いとだけ書いてましたけど、黄色単色にすることでデメのない暁を使えるという点も本当に良いですね
フィレスもバグだしCXサーチも1クロック貰えるのと地味に1kパンプが強いです

暁フィレス8枚体制ですが、こいつらでCXを捨てるシーンはほぼありません。0~2レベまでなら手札にCX3枚くらい抱えていても動けます。それくらいハロハピの天城って強い


細かいカードの採用理由については省きます。
あくまで今回は8置きブっていう軸でもハロハピは組めるよっていう紹介でした
気になることがあれば何でもツイッターで聞いてください

ではまたいつか

【FE】オボロ白単【サイファ】

今度はオボロの記事です
それなりに納得いく形になったので11弾が来る前にブログに残しておきます


まずオボロデッキとはどういうデッキかから書きます
オボロデッキは脇に射程2のカードを並べて相手のユニットを安全圏から除去しつつ、高打点の主人公オボロを早いターンでCCして高速でオーブを削っていく速攻デッキです
ちなみにどのくらい早くCCしてくるかというと、最速1T目です()
先攻1tで1Cオボロの効果で4Cが落ちると、1Cオボロを後衛に下げることでCCすることができます

その性質上、横に展開することを狙うため、「主人公は1C1枚と艶姿槍乙女4枚が基本で、追加で入って+1~2枚程度」「デッキの大半が1C」「同能力カードをあえて散らす」などが構築の特徴として挙げられます

また使う人によって、「色ムラ事故のない白単」「2Cヴィオールや4CティアモによってテンポロスなくCCして手札補充できるタッチ青」「白の4Cカムイ女の出撃スキルを使って息切れしにくくするタッチ黒」などなど、ヴァリエーションも豊かなデッキタイプです

自分が組んだのは、色ムラによる事故のおきにくい白単(タッチフレデリク)です
一番安い型だから、という理由で組みましたが、事故のおきにくい構築というのはそれだけで大変価値があるなと今では感じています
一定した力を発揮しやすいのでオボロのカードパワーを活かしやすいんですよね

というわけでデッキレシピです



50枚中26枚を1Cに、1Cも8種類採用しています
2T目に主人公込で盤面に3~4枚のユニットを並べ、相手が主人公をCCするより先に割れるだけオーブを割っていきます
3~4tで相手が主人公CCを重視していれば必殺込で一気に殺しにかかり、こちらのユニットを除去するための展開を行えば4Cタクミからさらに弓ユニットを展開して相手ユニットを除去しつつ、主人公が逃げることの出来ない状況を生み出していきます
平均6~7tくらいで、早ければ4tにでも勝ちにつなげる構成になっているビートダウンデッキですね

1枚ずつ採用カードもみていきましょう
テキストは上のネームのところをクリックすれば見れます
ガチャログ最高

呉服屋の娘 オボロ
1C主人公です
2枚落下効果は後述する4C主人公を落とすことを狙いつつ、並べた低コストユニットのパンプもあわよくば…といった感じですね
この効果と序盤のアタック数の数で4Cオボロを最速で控えに落としてCCすることを狙います

艶姿槍乙女 オボロ
唯一採用してるCC先ですが、なかなかのバグカードです
このカードが控えにあれば、オボロが移動するだけで絆1枚消費してCCすることが出来るので、行動フェイズでは他ユニットの展開に絆を裂くことができます
通常、どんなデッキでも最速主人公CCを狙うとそのターンは主人公以外のカードの展開ができませんが、オボロは自身の効果でCCできるため、攻撃する速度を落とすことなく横に並べて殴り続けることができます
また、控えからCCするため、CCボーナスによる1ドローが純粋な1アドとなり、こちらも展開速度を落とさないことに貢献します
自身を剥がす効果もそれなりに使うことがあり、中盤以降で山削りと味方パンプ、手札増強を狙うことができます
手札からCCするより控えからCCした方が強いので、初手のマリガン基準ではこのカードが0~1枚の場合影響しません
手札に何種類1Cがばらけて存在してるかが初手では重要で、理想はこのカード0枚ですかね
2枚きてたら即マリガンです

また、弓ユニットがいると常時80打点だせるため、殴り合いにはとても強くこのデッキの生命線といえるカードです

聖王の守護騎士 フレデリク
別に入れなくてもいいんですが、雑に最大値が上がるのでピン投してます
2tに4Cオボロとフレデリク、1Cタクミあたりが出てるとまさに宇宙
毎ゲームCCするのはオボロくらいなので、複数枚採用しても手札で浮いたり支援失敗のリスクが出てきたり、支援値10しかなかったりが辛いので増やさないと思います
個人的にはデッキの1枠を打点60~以上で絶対に支援失敗しない(ピン投だから)ユニットにするのが結構好きです

白き光風の王子 タクミ
このデッキのエース
4t目にかならず出したいカードです
3C分踏み倒して横に展開しつつ、互いの主人公以外を全て後衛に下げる効果で無理やり相手主人公を前衛に引きずり出してオボロでのオーブ割を間接的に支援します
また、弓ユニットを同時に2枚出せるため、対アグロ、ミッドレンジに対して相手の動きを極端に抑制させることが可能となります
面白いのは、タクミ展開後、相手が射程1の非主人公でオボロを撃破した場合、公開されているオーブを手札に加えることで返しに前衛にそのユニットを残すことができるという点です
ケースバイケースで残すオーブを選ぶことで、射程2と合わせてこちらが有利な展開を行うことができます
地味にデッキ内で一番多く同名カードが入っているので、素引きしたタクミで必殺を狙い勝ちに繋げることも多いです

対アグロの場合、タクミと後述のオロチを活かしてアドバンテージを維持しながら相手主人公には殴らず盤面を制圧していくコントロールのような戦い方ができるのもオボロデッキの魅力ですね

白夜王国の女王 ミコト
タクミで展開する弓ユニット兼アドバンテージ稼ぎ要因です
このカードで絆を減らしながら最後まで戦います
使い方としてはこのカードで盤面にいるユニットと同名のカードを拾って必殺打つことが多いですね。実質詰め札です
対戦相手側からの視点でみると、ミコトのテキストを複数回使わせた上で耐えきればオボロ側の攻め手がほぼ完全になくなる、ということを覚えておくのも良いと思います

美声の聖天馬 シグレ
特殊な移動スキルと他ユニットへのパンプ効果持ちというほぼ完全サポートタイプのユニットです
後ろに引きこもりさせたいんですが射程1なのがネック
適当なユニットを移動させるだけで連鎖してオボロも移動して4Cの条件を満たせるのが優秀で、中盤以降の手札増強に貢献します
また、後ろのユニットを相手効果によって引きづり出させなくする移動メタとしての役割も大きく、タクミやミコト、シャラなどを守るのに役立ちます
支援値30

戦狂いの女武者 ユウギリ
4Cタクミで展開する択としての採用です
移動効果がなかなかに便利です
一番倒したい相手を狙える列に配備し、他ユニットでその相手に攻撃
撃破失敗ならユウギリで攻撃、撃破成功ならユウギリを移動させて別の敵を攻撃と殴り方に自由がききます
同名のいない支援値30の3Cというのも独自性あって強いですね
採用している1Cの運び手たちにはない利点です

昏き愛炎の陰陽師 シャラ
サブアタッカー
70打点出しつつ、絆を裏に出来るのでミコト効果を使いやすくなります
ただこれ使わなくてもオボロのテキストで絆は裏にしやすいので4枠もいらないかなという気もしてます
ハンド交換テキストはほぼ死にテキストです

白夜の弟王子 タクミ
行きで捲って支援値40は調整ミス感ありますよね。使いますけど
オボロが早い段階でCC出来るため、このタクミが簡単に打点上昇してオーブをさくさくと割ってくれます
合計8枚入ってるので1Cオボロの効果でパンプしやすいのも良いですね
流石に相手も優先的に除去してくるため、3tCCして4Cタクミを出す展開はめったにありません

うっかり弓使い セツナ
スキルで除去されないので対暗夜などで役に立ちます。4Cオボロの条件を満たせるため場持ちのいい弓というだけで強いです
同名カードでタクミと同じ支援値40もありますが、場にいるときのスキルを考慮してこちらを採用
支援スキルのほうも決して弱いわけではありません
移動タイミングが戦闘終了時なので、1Cオボロの攻撃でこのカードを捲った場合、必殺で4Cオボロを捨てればその後CCを行うことができます
CCボーナスで1ドロー出来るので、確実に相手のオーブを割りつつまた手札も減らさずに、4Cオボロを出すことが可能となります

完璧の為の努力 ツバキ
歌う天馬武者 シグレ
才色兼備の働き者 マトイ
見習い天馬武者 エマ
全て運び手です
横に並べることができるように、かつ必殺することも考慮して3枚ずつで散らしています
運び手が2枚出てると簡単にオボロがCC出来るのは、派手さはないながらも堅実に強い動きです
また、弓と魔法ユニットを移動させて相手の面除去をサポートする役割も当然強いですね
シグレは必殺打ちやすく、支援失敗しやすい、ということは頭の片隅に置きながらプレイしています

大人の呪い師 オロチ
アドバンテージの源です
このカードの攻撃が通れば通るだけ戦いやすくなります
1C主人公を狙うのはもちろん、相手のシステムやアグロ対策で入っている1Cを狙い撃ちして手札を増やしていきます
このカードでドローしたカードで必殺を打って勝ちに繋げる、なんてこともあるのでゲーム序盤から終盤まで侮れません
射程1-2なのが強い

可憐な忍 エリーゼ
忍術の紋章狙いで採用しています
手札のオボロを損せず捨てるのが狙いです
1枚グレイにしていた時期もありましたが、同名ユニットがいるときに支援スキルが使えないデメリットやオーブを割るデメリットよりも、グレイの出たターンに殴れないデメリットの方が気になったので全てエリーゼにかえました
オボロを捨てながら出たエリーゼが殴って天空の紋章捲ると最高ですね



かなり大雑把な解説になりましたがこんなところで。
細かい部分はツイッターで聞いてください

では

【FE】樹青単【サイファ】

久々のブログ更新
FE全然知らないくせにサイファ始めました
イラストもそうですがホイルの加工も美麗なので作品知らない自分でもカード集める楽しみがありますねコレ
身内と手探りでやっていて、今は初めてまだ2,3週間ほどです

今回は今使っている青単樹のデッキレシピと雑な動き方の紹介です
サイファ初心者の記事なので、このブログ初見の方は軽い気持ちで流してください

どちらかというと身内向け
今の段階での自分の考え方の紹介なので、参考にしてメタ貼るなりゲームプラン変えるなりして身内環境を回してくれたら面白いなって思います



カード名をクリックでテキスト読めます。
また、以下文章中で、「C=コスト」「CC=クラスチェンジ」「CCS=クラスチェンジスキル」「T=ターン」と読み替えてください

コンセプトは「支援力30のペガサス軍団をどんどんCCして早いうちに殴り勝つ」です。
デッキの半分以上が支援力30かつCC持ちユニットなので序盤にしては高めの素の打点+支援値で早期からオーブを割っていくのが狙いです。
また、ゲームが長引いた時や最後の詰め手段として聖君主クロムを採用することで、終盤でも横に高打点を複数枚展開できるので、息切れしにくくしています。

CCによるコスト低減、5Cクロムの踏み倒し、フレデリクの踏み倒しで軽いコストでどんどん並べて相手が処理できないうちにテンポよく削っていきます。

各ユニットの採用理由も説明していきます。

・青井樹
主人公です
主人公の候補は、クロム、ルキナ、アズールなどもありましたが、射程2が不足していることから相手の後衛に触れるのと、CFクロム採用でアドバンテージを取ることが出来るかもしれないので樹にしました。
後ろに逃げた相手主人公を逃さないだけでなく、フレデリクやクロムで横に高打点を並べやすかったので相手の盤面を狩るのにも使いやすくて良かったです。
一応他の選択肢のメリットも挙げておきます。

・クロム主人公
聖君主クロムCC軸にするとトップしたカードを毎ターンCCさせられるのでアドバンテージを異様に稼げますし、高打点の出力も行きだけですが容易になります
TDクロムCC軸では、単純に1度に2枚割りできるのが強いというだけでなく、3TクロムCC4T連パンティアモCC、フレデリクで相手のオーブを5枚割ったうえでトドメをさせるワンショットが狙えるのも面白いです

・ルキナ主人公
CCが容易で事故を起こしにくいです
またCCした味方に常時10パンプもあるので、支援力30が多めなこともあってかなり戦闘力があがります
あと可愛い

・アズール主人公
女性で固めやすいので行きも返しもかなり安定した展開が取れます

実は主人公の枠が一番このデッキで自由の効く枠なので、身内の環境が変わったら変えるかもしれません


・クロム
1Cのクロムはトリガーで捲るとアドバンテージが取れますし、戦闘では破壊されないので非主人公にも関わらず5CにCCしやすくなります
自ターンでは樹の打点を同コスト帯+10するのでガンガン殴っていくコンセプトとも噛み合います
また3C樹で手札から捨てればテンポとボードアドを、
4C樹と並べるとクロムで相手の雑魚を倒しにいけます
4C樹でクロムの打点が40スタートの、支援が10でも乗れば必殺で100まで伸びるため、破壊されずに居座るクロムがCCしなくとも相手のオーブを削りきるのに貢献してくれます

5Cクロムは高打点を横に並べつつ効果でCC分で手札を1枚増やしてくれるので、長引いたゲームで役立つ札です
クロムCC、効果で他CCで2枚引けるので、そこでフレデリクをツモるとさらに並びます
大体は5T目に1Cのユニットと一緒に出して、効果で1コストをCCさせます
このデッキに入ってる1Cは全てCC先がいるため、どこを引いていても展開できるのが強みです
また、5Cクロムが倒されずに帰ってくると、次に出したカードをさらにCCさせることが可能です
全く同じカードでもCC可能なので、このデッキの場合だと控えにさえあれば引いたカードが何でもCCしてきます
それが例え、フレデリクやマリアベルであろうともです
手札を1枚増やせるだけでなく、CCしているユニットに全体パンプの効果を持っているため、フレデリクやマリアベルですらその場合打点が上昇します
自分自身忘れがちですが絆があればターン制限ないので1ターンで複数回の追加CCを狙えます


・フレデリク
インチキ効果も大概にry
最速で2T目に飛んできます
というかそのために2T目にCC出来るユニットを2種採用しています
2T3Tで出てくる70打点の処理はかなり難しいと思い、積極的に狙いたいので4枚入れました
CCしてドローしたフレデリクも出せるので、1ゲーム中結構頻繁に飛んできます
また、残り二つの効果で後ろに下げた主人公を守ることで、劣勢でもワンチャンス作りにいけます
こいつズルいな

・マリアベル
基本的な運用は事故回避兼後列叩き
今の構築で3T目で相手の後列に触れるのはこのカードと3C樹だけです
主人公や、他1CユニットのCC先を持っていないときにこれで拾って次ターンに動きます
絆を多く消費するため5Cクロムとは相性が悪く、あまり使いたい効果ではないので2枚のみの採用です
応用的な使い方としては、拾ったカードを使ってそのターンに必殺を行う動きがあります
最後のダメ押しとして役立ちます

・ティアモ
CC先が2種類とも強いので雑に2種類とも採用しています
3種採用しているペガサスの中で1種だけCC先を多くしているので、序盤で絆にどのカードを置くか悩む場面で、ティアモは枚数多いからCC先を引きやすいだろうと考えて、他のカードを絆に置きやすくなるので、プレイが楽になりました

3Cについて
1T後ろにティアモを置いて2Tで出しても絆1枚消費で後衛から相手主人公を殴りに行けます
再スタンドの条件として撃破が必要なため、相手が回避用の同名を引いていない可能性の高い2T3TでCC出来ると強力です
また、対アグロでもこれ1枚で相手のユニットを2枚破壊できる可能性があるのでテンポを取り戻しやすいです
その際は複数採用していなさそうな方から殴って、回避されないように立ち回る必要があります
同名がたくさん入っているため手札にティアモ自体がダブつきやすいので、終盤は必殺を使って詰めに行く札へと変わります
連パンテキストはCCSではないので、トップしても使いやすいのもメリットです

4Cについて
盤面に残しておきたいのはこちらです
CCすると安定したパフォーマンスで活躍してくれます
各ターンの終わりに味方を1体移動できるため、攻防両方で役に立ちます
前衛か後衛かで、槍全体に異なる支援を行いますが、対象には注意です
支援対象は、シンシアと、まさかのフレデリクです
ティアモCCのトリガーで出来てたフレデリクが80打点になるのが強みとなっています
またシンシアに関しては、一度攻撃して後ろに下がってきたシンシアを後衛にいたまま攻撃させることができます
攻守の要なので、相手ターン中は極力後衛に置いておきたいカードです
4枚目を入れるとしたらマリアベルと入れ替えると思います

ちなみに3Cティアモは飛行ユニットへの射程増加付与
4Cティアモは槍ユニットへの支援付与なので対象がそれぞれ異なっています

・シンシア
2ターン目に80打点で降ってくる子
フレデリクも出ると確実にオーブ2枚を割ってくれます
3Cティアモは尖った動きでオーブを狙いますが、シンシアは丸い動きで確実にオーブを削ります
殴った後は後衛に下がれるので殴り返しにもある程度対応が効きます
CCしたターン以降は打点も低く射程も1しかないので置物になりがちですが、ティアモで射程を延ばしたりセルジュで再び前に出てきたりと、他のカードでのサポートが効きます
また、クロムの効果でCCさせると、クロム効果で90打点まで伸びるため、支援失敗しない限りほぼ確実に相手の撃破を狙えます
総じて、ターン1限りですがかなり堅実な働きをするカードです

・セルジュ
CCSで対3C以下に対して常時90打点になりほぼ負けなくなります
アグロ相手に強い効果ですが、それだけではありません
こちらがティアモやシンシアによる2TCCでテンポを取る展開に対して、相手が主人公を3CにCCさせて返す動きを取った場合に無類の強さを発揮します
3Cの打点が60とすると、セルジュが常時90になるため、行きでは支援に失敗しても撃破可能ですし、返しでは支援に失敗しない限り主人公によって倒されることがほぼなくなるので一方的な展開を強要できます
これを返すために4C以上にさらに主人公をCCされても、回避用の札を1枚削ることには成功しています
また、相手がそれを把握して、3C主人公にCCしなかった場合、1C主人公が晒されるターンが1ターン伸びるので、既に出していたこちらのユニットでさらにオーブを削りに行くことが可能になるかもしれません
このように相手に地味なプレッシャーを与えることができます
それと、3Cのティアモの効果によって射程1-2を得ることができるので、相手の後衛の補助タイプのユニットを狩りに行くのにも役立ちます

他の効果は移動テキストが2つです
絆消費がいるほうは自身以外も移動できるため、前のターンに後衛に下げておいた味方を返しに前衛に戻して攻撃させたり、逆に殴り終えた味方を後衛に下げておくこともできます
ちなみに絆消費はターン1制限がないので、上の動きは同じターンのうちに行うことも可能です


以上が各ユニットの説明でした

弱点としては、
・CCボーナス以外で手札が回らないため、ある程度事故のリスクはある
・同名カードを多く入れてるので支援失敗のリスクはある(必殺と回避は飛んできやすいが)
・どうあがいても支援値は最大30なので打点の計算がしやすい
・効果による破壊がほぼない

といったところだと思います
特に2つ目なんですが、こちらのどのユニットを殴るか悩んだ時は重要だと思います
ある程度控えが肥えていれば公開情報から判断しやすくなりますし、そうでなくても枚数比から把握しやすくなります
例えばですが、盤面は除いて樹は支援失敗するカードが8枚、ティアモはなんと10枚もあるわけです
逆にフレデリクは3枚、マリアベルは1枚です。この2種はほぼ支援ミスはありません(ただしほぼ回避されない)
盤面に与える影響から、殴る対象を選ぶのは当然として、それでも迷うタイミングなら参考になると思います



何か気になることがあればツイッターか直接遊んだ時にでも身内は教えてください
ではでは

【WS】この素晴らしい世界に祝福を!【その2】

前回の続きから

前回の記事では逆圧縮アクアを使うためにそれに相性のいいカードとして置きブ対応の3レベめぐみんを選択した、というところまで書きました
今回はその続きです


コンセプトとそのための主軸のカードが決まり、残りはそのコンセプトを発揮するための道中のカードの選択となりました
3レベ2種とCX1種は決まったので、まずは残りの枠のうちCXから決めていきたいと思います
レシピから確認したい方は読み飛ばしてもう少し下の方を見てください

8枠のうち4枠は3レベ対応の置きブにするので残り4枠です
半分の枠を使うCXが既に手札の増えるCXではないため、残りの4枠には手札を増やすことに繋がるCXを選びたいと思いました
候補は以下の通りです
・無難に扉(1レベウィズの対応もある)
・逆圧縮アクアの対応の門
・CXシナジーで手札を増やせる、ゆんゆん対応の新CX
・CXシナジーで手札を増やせる、TDめぐみん対応の置きブ
・コスト0を蘇生できる、エリス対応の本

扉は無難で、特にいうことはありません
しいて言うならウィズの対応をプレイするのはコストが重すぎるからどの扉選んでも変わらないかなってことくらいです

逆圧縮アクア対応の門ですが、3レベめぐみんのシナジーを使うのがコンセプトであり、めぐみんが3ルック効果でCXを加えにいける以上門は過剰でしょう

ゆんゆん対応の新CXは、CX自体のテキストが弱く、ゆんゆんで山を削れるのは良いんですがアクアに触れられないのは大きなマイナス点です

TD対応のめぐみんは、フルゲごちうさのパワーラインだったり、ペルソナの1レベチェンジ主人公+助太刀だったり、キルラキルの赤純潔だったりと、パワーが足りない場合が多そうだと感じました
CX自体が置きブなのでトリガーしても手札が増えず、シナジー打てない、打てても踏めないゲームは手札枚数に不安があるのでやめました

エリス対応の蘇生効果では、アドバンテージは取れても質には貢献しにくい、というのが似たような連動をもつ「とある」を使った感想です※1
CX自体、噛んでアドバンテージを取れるのは良いのですが、不確定で質に貢献しにくい本トリガーというのもまた微妙なところです

というわけで無難に扉を選択することにしました
初風選抜艦これ、トラブるも環境では殆どみないのも決め手の一つです
TD買っていたのでTDの扉入れましたが、種類はお好みで。このすばの扉ではどの連動かで相手を迷わせることはできません※2

※1……1レベで手札の邪魔な0コストキャラをダイレクト枠や踏める面に置いておくということはよくあることですが、蘇生テキストの場合それをしにくいこともあります。また、後列枠のカードを蘇生するのを狙うと言っても、一般的に後列に置きたいカードの枚数は前列に置きたいカードの枚数より少なくなるので、都合よく控えに落ちているとは限らないことがあります
後述しますが、このすばでは赤の集中を選択したいため、蘇生のタイミングでは2レスト集中と噛み合いません
それと、島風修羅場などと比較して3面連動させても旨みがないため最大値が元からそれらよりも低い、というのも欠点です

※2……3レベ対応の置きブが見えてる時点で扉対応の3レベが飛んでくるなんてことはまずありません。ウィズの対応も手札を2枚も要求しているため重く、採用はあまり現実的ではないと思います。討伐クエストに至っては対応先がありません


残りの枠ですが、これはこのレベルから考える!ということはせず、全体のプールと環境を見ながら噛み合いの良いカードをピックしていきました

そんなこんなで出来たのが以下のレシピです
Y3u3Ekr8.jpg
(クリックで拡大)


ざっくり言うと0レベに1000応援の集中めぐみんを基盤に、相性のいいカードでまとめてみました
環境の0レベのラインがココア画伯、神衣純潔皐月、佐倉双葉などの3500+αなので、そこを意識しての集中の選択です
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他の採用カードもピックアップしながら解説していきます

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後攻1ターン目に積極的に3パンできるデッキが少なく先攻で出せれば1アド取るのを期待できること、また手札のCXをきれることから2枚採用でスタートしました
しかし、他にもメリットに感じられる部分が多く枚数増やして4枚に
後列が集中2面の場合、このカードのラインは端から20、30、20となり相手のシステム枠キャラの素のラインと同値、ないし中央では上回るため相手の面形成に若干ですが負荷をかけられること
3レベめぐみんで扉を捲った際に、このカードを持っていればストック消費なしで控えの3レベにアクセスできるため、詰めにいく状況を作りやすいこと
当然ながら島風修羅場を避けられること
これらが追加の主な理由です

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環境上に少なからずコスト1の1レベキャラを採用したデッキが存在し、またチェンジ主人公など0コストでも大きなパワーをもつ1レベが存在することから4投しました
ウィズとことなり集中の応援は乗りませんが、相打ち効果を持つためある程度無視できます
レベルパンプのテキストは、主要タイトルだとペルソナの真/QUEEN、天才ハッカー犬牟田などが存在しますが、前者は素のパワーが低いため真の面は帰ってきやすいこと、後者は採用率の低さから、それぞれ無視できると考えました
また、貼ると手札の増える対応を採用していないため1相打ちを先置きしてダイレクト枠をもらうことはゲーム展開を有利にすすめる上で大切だと思っています
相手の構築、互いのクロックの進み具合などのゲーム状況で手札アンコールは相手ターンはもちろん、自ターンに使うことも念頭においてプレイしています
貰ったダイレクト枠にショートカットを置けるとさらに良いですね

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登場時最大125出るアタッカーです
俗にいうガッツンダー
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とどちらを入れるか悩んだんですがこちらに
単純にテキストはガッツンダーの方が良いんですが、相手の高パワーな1レベも、2レベ段階で踏めるようにしておきたいと考えてこちらを採用しています
捻くれずにガッツンダーでもいいと思ってますので、ここは今後の調整次第です


上位後列の枠はバーンの打てるウィズではなくTDのレベル応援アクアにしました

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ウィズのバーンテキストは手札もなんですがストックのコストが重く感じ、まためぐみんで戦闘を介せずクロシューするなら20応援である必要性は薄いと感じました
一方でレベル応援のアクアは、2レベに上がって残り半端な山と浮いた手札の処理ができるのと、2レベアタッカーのパワーを上げられるという点で魅力的だと思いました
ただ、ウィズのバーンテキストは単純にアタック数増加と同じで詰めの盤面では噛み合っていますので、1:1で散らしてもいいかもしれません

ヒールの枠では、ウィズの採用も考えましたが早だし出来ること以上にデメリットが重く※3、美夏や足立に対する回答もないので無難なTDヒールを採用することにしました。青枠をかせぐためでもあります
余談ですが、早だしキャラを採用しないことで不利が付かないのであれば、相手のデッキ内のカード数枚を腐らせることができる、というのも立派な構築論だと思ってます
ちょっとこの構築では苦しいと思いますが
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※3……1相打ちで貰ったダイレクト枠を塞がれてしまったり、パワーラインを上げられてしまったり、リフ直前なら1枚分の圧縮に貢献してしまったり、と地味に重いデメリット効果です


と、これらの理由で上記の50枚に収まりました

非採用のカードでは山削りテキストのある0レベが何種類かありますが、
タイミングが遅かったり、デメリットが酷かったり、ストック消費が増えてしまったりと、どれもイマイチ使い勝手が悪く感じました
それなら噛んだCXはきっちり吐いて、集中を回しつつ、置きブで純ストック作ったり、収録中やレベル応援でCX戻したりしたうえで、2レベリフした方がゲームを作りやすいと考えています
前期と比べるとゲーム展開が遅かったり、3レベの詰めが強くない環境なので出来ることだと思ってますが

ざっくり主要3タイトル(ごちうさ/キルラキル/ペルソナ)に関しての相性でいうと、

・門ごちうさ(不利)
・フル扉ごちうさ(不利~微不利)
・キルラキル(微不利~五分)
・黄赤フルゲペルソナ(微有利)
・ゴエモン早だしペルソナ(有利)
といった印象です

1レベでCXシナジーから手札を増やしてくる門採用のごちうさ相手だと上手く先上がりして1相打ちを複数並べられないとダメージレースが取り返せません。ごちうさ側の後上がりからリゼ早だしヒールもかなり厳しいパターンです
また、このすばの山はお世辞にも強いとは言えませんのでチノ&ココアのバーンはやはり脅威となります

一方で、フル扉ごちうさの場合、11を展開するために0~1レベのゲーム展開が門に比べれば遅くなりがちですし、CXを張られてもごちうさ側の手札が増えるわけではないのでまだやりやすいですし、1相打ちを先置き出来れば手札アンコールで維持して1~2レベのゲーム展開で有利を取れることもあります
他の部分は門採用と変わりません


対キルラキルでは、どちらも山の強さが同程度なため(キルラキル側には疑似リフありますがこちら側にも影響するので一概にどうとは言いづらいです)、クロックの進み方次第なゲームになります
相手先上がりなら修羅場を移動でさけたり、こちら先上がりなら1相打ちとウィズをしっかり並べて相手がフロントしにくくしたりできると有利を取りやすいです
反面、複数面早だしされてしまうと枚数でみるアドバンテージと、クロックでみるアドバンテージのどちらもひっくり返されやすくなるためその部分には注意が必要です
しっかりと2レベアタッカーを握っておく必要があります
詰めの段階では、めぐみんで流子をシュートするか、カウンターイベントケアも含めて武蔵をシュートするかなどの選択がありますし、そもそも先に3レベを展開して逆圧縮で相手の山を崩してしまう、などさまざまな展開があります
これは相手から見ても、あえて後列に流子を置いて1点バーンで刻んだり、事前にもっと前のターンに適当な山で疑似リフを入れて逆圧縮させないようにするなど、互いに色々と駆け引きの出来るマッチングだと思います
ですが最後はクロック通っちゃったほうの負けです。回復メタの嫌なところですね


対ペルソナは基本的には有利です
1レベで手札の増えるシナジーは失敗するリスクがあって返しのパワーも低いモルガナくらいですし、流行の主人公チェンジ軸相手の場合、ウィズ+集中+αで行きも返しも見ることができます
1相打ちに関しても、レベルパンプテキストの真も前述のとおり、真の面が弱くなるので集中の応援分で面を維持しやすいです
2レベも踏んで踏まれてで、3レベでも椎名助太刀をケアしつつ詰めることがしやすい相手でもあります
ゴエモン早だしが相手の場合、さくっと自分の2レベをスキップできるとさらに有利です
めぐみんでチェンジ直後か、1ターン程度のゴエモンの面をシュートできるとアドバンテージを大きく得られます
逆を言うとゴエモン採用の場合、このタイプのこのすばが相手ならチェンジしないほうが良いと思います
チェンジ元で1相打ちの面を殴って主人公でウィズとヤりあうのがいいかなと


他のタイトルの話だと、バーンを封じられるシャーロット、ログホラあたりに不利が付きやすいと思います
一方で、「選ばれない」テキストはバーン不可に比べるとだいぶやりやすいです
普通に殴って3点か、バーン飛ばして4点か、もしくはクロシューできる面にテキスト使って他の面をどうするか
点数の入り方で2枚目以降のめぐみんの効果を使うか選べるのは大きな差です

以上です
ご質問ご意見ご感想その他あればツイッターの方でよろしくお願いします
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