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黄単ハロハピ@8置きブ軸

お久しぶりなブログ更新
今回はきらきら香澄が規制されたことで最近また研究されているらしいハロハピデッキについて、自分が遊んでいる型の紹介です

まず一般的な軸はL3モカを詰めに緑を混ぜた型でしょうか
また、スペシャルパックの追加により風と置きブ(炎)の2種連動を採用した黄単もちょこちょこ見ます
他にも門を採用したt青軸というのもあるそうです

自分の場合は上記のそれらとは違って、黄の置きブを2種8枚採用した黄色単色のハロハピを使っています。
レシピはこんな感じです
IDTxJ23P.jpg

ハロハピのプールを利用してデッキを組むと考えたときに強みになるカードはなにか、というと間違いなく天城だと思います。
トリガーで指定ネームが捲れるとストックの上から1枚を手札に加えられるというテキストが非常に強く、最大8枚デッキ内にアドバンテージの取れるトリガーカードを水増しさせることができます。また指定カードが両方とも1レベのアタッカーなので捲れさえすれば多少無理筋なアタックの仕方を続けても手札を維持しながらゲームを進めていくことができます。
そんな天城を最大限強く使いたいなと考えて組んだのが8置きブ軸になります。
引いたCXを全部打つけどストック含めたリソースは維持しつつとにかく高ソウルで相手を押し切る!というコンセプトなデッキですね

というわけで黄色単8置きブにすることのメリットとデメリットを挙げていきます

メリット
☆指定ネームをトリガーするとストック量が減るのを置きブでカバーできます
☆黄色単色にすることによって天城と暁のルックテキスト不発が起こりません(4枚CXを除く)。また3レベを黄色にすることで無理なく手札に3レベを集めやすくなります
☆ストック0枚のときにどちらのCXを貼っても天城のルックを発動させることができます
☆不要牌をストックに埋めやすく、デッキの質を上げやすくなるので上記のルックテキストの強さが若干増します
☆CXサーチは黄色指定なのでどちらのCXも対象です
☆色がないからCX打てないってことがありません。0レベでも天城がいればバンバン打てます。そのためリフ速度も速いです。
☆3レベでどちらの対応を引いていても動くことができます
☆当たり前ですけどストック0から置きブ貼って3パンしたら返しストック4枚です。3レベが複数ターンあると宝や風を使った他の構築よりも展開できる3レベの量に違いが出てきます
☆武蔵の連動で山を作れるので武蔵連動打てば複数ターン貰いやすい

デメリット
★CX貼ってもパワーが伸びません
★宝や門と違ってトリガーCXで手札は増えないし手札にCXを加えることもできません

すごくざっくりで細かいところを省いていますが大体こんな感じです
あとは個人的に感じている他の型のデメリットも挙げてみます。

宝軸
★ルックテキスト不発の可能性がある。またルックテキストで4枚入れている3レベを加えられない
★トリガー宝とアラームのストブで中身の分からないストックが出来てしまう
★ヒールのタイミングが遅いので抹消に弱い ※ただしリフ越しヒール出来たりアラームを使えたりとメリットもある。しかも黄色のヒールが強くないからデメと比較してとんとんくらいな印象です
★色発生の都合で宝を打てないタイミングがある
★3レベの行きのパワーラインが低い

風軸
★トリガーチェック頼みで安定しない


最初は宝軸を使っていたんですが、宝軸の場合挙げたデメリットがとても気になったのと、モカで人は死なないんだなと思うゲームが結構あったのでやめました
また風軸は友人が組んでいるのですが、対面していてとにかくデメリットで挙げた点が重く感じています。というか風軸は弱いと思います
門軸は勉強不足なので言葉にできません。すみません


そんなわけで行きついたのがTDのこころを使用した8置きブになります
印象としてはいわゆるパチンコデッキですね。
1周目から高ソウルで安定して殴れるので1発デカいのが入ればそのまま行けます。
入らなくても山の圧縮は他の軸よりも作りやすいのでダメレとんとんならショットと武蔵のシナジーで山圧縮かけてゲームを作りましょう
ダメレが負けてても1発デカいのが入れば以下略

あと散々天城強い強いとだけ書いてましたけど、黄色単色にすることでデメのない暁を使えるという点も本当に良いですね
フィレスもバグだしCXサーチも1クロック貰えるのと地味に1kパンプが強いです

暁フィレス8枚体制ですが、こいつらでCXを捨てるシーンはほぼありません。0~2レベまでなら手札にCX3枚くらい抱えていても動けます。それくらいハロハピの天城って強い


細かいカードの採用理由については省きます。
あくまで今回は8置きブっていう軸でもハロハピは組めるよっていう紹介でした
気になることがあれば何でもツイッターで聞いてください

ではまたいつか
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【FE】オボロ白単【サイファ】

今度はオボロの記事です
それなりに納得いく形になったので11弾が来る前にブログに残しておきます


まずオボロデッキとはどういうデッキかから書きます
オボロデッキは脇に射程2のカードを並べて相手のユニットを安全圏から除去しつつ、高打点の主人公オボロを早いターンでCCして高速でオーブを削っていく速攻デッキです
ちなみにどのくらい早くCCしてくるかというと、最速1T目です()
先攻1tで1Cオボロの効果で4Cが落ちると、1Cオボロを後衛に下げることでCCすることができます

その性質上、横に展開することを狙うため、「主人公は1C1枚と艶姿槍乙女4枚が基本で、追加で入って+1~2枚程度」「デッキの大半が1C」「同能力カードをあえて散らす」などが構築の特徴として挙げられます

また使う人によって、「色ムラ事故のない白単」「2Cヴィオールや4CティアモによってテンポロスなくCCして手札補充できるタッチ青」「白の4Cカムイ女の出撃スキルを使って息切れしにくくするタッチ黒」などなど、ヴァリエーションも豊かなデッキタイプです

自分が組んだのは、色ムラによる事故のおきにくい白単(タッチフレデリク)です
一番安い型だから、という理由で組みましたが、事故のおきにくい構築というのはそれだけで大変価値があるなと今では感じています
一定した力を発揮しやすいのでオボロのカードパワーを活かしやすいんですよね

というわけでデッキレシピです



50枚中26枚を1Cに、1Cも8種類採用しています
2T目に主人公込で盤面に3~4枚のユニットを並べ、相手が主人公をCCするより先に割れるだけオーブを割っていきます
3~4tで相手が主人公CCを重視していれば必殺込で一気に殺しにかかり、こちらのユニットを除去するための展開を行えば4Cタクミからさらに弓ユニットを展開して相手ユニットを除去しつつ、主人公が逃げることの出来ない状況を生み出していきます
平均6~7tくらいで、早ければ4tにでも勝ちにつなげる構成になっているビートダウンデッキですね

1枚ずつ採用カードもみていきましょう
テキストは上のネームのところをクリックすれば見れます
ガチャログ最高

呉服屋の娘 オボロ
1C主人公です
2枚落下効果は後述する4C主人公を落とすことを狙いつつ、並べた低コストユニットのパンプもあわよくば…といった感じですね
この効果と序盤のアタック数の数で4Cオボロを最速で控えに落としてCCすることを狙います

艶姿槍乙女 オボロ
唯一採用してるCC先ですが、なかなかのバグカードです
このカードが控えにあれば、オボロが移動するだけで絆1枚消費してCCすることが出来るので、行動フェイズでは他ユニットの展開に絆を裂くことができます
通常、どんなデッキでも最速主人公CCを狙うとそのターンは主人公以外のカードの展開ができませんが、オボロは自身の効果でCCできるため、攻撃する速度を落とすことなく横に並べて殴り続けることができます
また、控えからCCするため、CCボーナスによる1ドローが純粋な1アドとなり、こちらも展開速度を落とさないことに貢献します
自身を剥がす効果もそれなりに使うことがあり、中盤以降で山削りと味方パンプ、手札増強を狙うことができます
手札からCCするより控えからCCした方が強いので、初手のマリガン基準ではこのカードが0~1枚の場合影響しません
手札に何種類1Cがばらけて存在してるかが初手では重要で、理想はこのカード0枚ですかね
2枚きてたら即マリガンです

また、弓ユニットがいると常時80打点だせるため、殴り合いにはとても強くこのデッキの生命線といえるカードです

聖王の守護騎士 フレデリク
別に入れなくてもいいんですが、雑に最大値が上がるのでピン投してます
2tに4Cオボロとフレデリク、1Cタクミあたりが出てるとまさに宇宙
毎ゲームCCするのはオボロくらいなので、複数枚採用しても手札で浮いたり支援失敗のリスクが出てきたり、支援値10しかなかったりが辛いので増やさないと思います
個人的にはデッキの1枠を打点60~以上で絶対に支援失敗しない(ピン投だから)ユニットにするのが結構好きです

白き光風の王子 タクミ
このデッキのエース
4t目にかならず出したいカードです
3C分踏み倒して横に展開しつつ、互いの主人公以外を全て後衛に下げる効果で無理やり相手主人公を前衛に引きずり出してオボロでのオーブ割を間接的に支援します
また、弓ユニットを同時に2枚出せるため、対アグロ、ミッドレンジに対して相手の動きを極端に抑制させることが可能となります
面白いのは、タクミ展開後、相手が射程1の非主人公でオボロを撃破した場合、公開されているオーブを手札に加えることで返しに前衛にそのユニットを残すことができるという点です
ケースバイケースで残すオーブを選ぶことで、射程2と合わせてこちらが有利な展開を行うことができます
地味にデッキ内で一番多く同名カードが入っているので、素引きしたタクミで必殺を狙い勝ちに繋げることも多いです

対アグロの場合、タクミと後述のオロチを活かしてアドバンテージを維持しながら相手主人公には殴らず盤面を制圧していくコントロールのような戦い方ができるのもオボロデッキの魅力ですね

白夜王国の女王 ミコト
タクミで展開する弓ユニット兼アドバンテージ稼ぎ要因です
このカードで絆を減らしながら最後まで戦います
使い方としてはこのカードで盤面にいるユニットと同名のカードを拾って必殺打つことが多いですね。実質詰め札です
対戦相手側からの視点でみると、ミコトのテキストを複数回使わせた上で耐えきればオボロ側の攻め手がほぼ完全になくなる、ということを覚えておくのも良いと思います

美声の聖天馬 シグレ
特殊な移動スキルと他ユニットへのパンプ効果持ちというほぼ完全サポートタイプのユニットです
後ろに引きこもりさせたいんですが射程1なのがネック
適当なユニットを移動させるだけで連鎖してオボロも移動して4Cの条件を満たせるのが優秀で、中盤以降の手札増強に貢献します
また、後ろのユニットを相手効果によって引きづり出させなくする移動メタとしての役割も大きく、タクミやミコト、シャラなどを守るのに役立ちます
支援値30

戦狂いの女武者 ユウギリ
4Cタクミで展開する択としての採用です
移動効果がなかなかに便利です
一番倒したい相手を狙える列に配備し、他ユニットでその相手に攻撃
撃破失敗ならユウギリで攻撃、撃破成功ならユウギリを移動させて別の敵を攻撃と殴り方に自由がききます
同名のいない支援値30の3Cというのも独自性あって強いですね
採用している1Cの運び手たちにはない利点です

昏き愛炎の陰陽師 シャラ
サブアタッカー
70打点出しつつ、絆を裏に出来るのでミコト効果を使いやすくなります
ただこれ使わなくてもオボロのテキストで絆は裏にしやすいので4枠もいらないかなという気もしてます
ハンド交換テキストはほぼ死にテキストです

白夜の弟王子 タクミ
行きで捲って支援値40は調整ミス感ありますよね。使いますけど
オボロが早い段階でCC出来るため、このタクミが簡単に打点上昇してオーブをさくさくと割ってくれます
合計8枚入ってるので1Cオボロの効果でパンプしやすいのも良いですね
流石に相手も優先的に除去してくるため、3tCCして4Cタクミを出す展開はめったにありません

うっかり弓使い セツナ
スキルで除去されないので対暗夜などで役に立ちます。4Cオボロの条件を満たせるため場持ちのいい弓というだけで強いです
同名カードでタクミと同じ支援値40もありますが、場にいるときのスキルを考慮してこちらを採用
支援スキルのほうも決して弱いわけではありません
移動タイミングが戦闘終了時なので、1Cオボロの攻撃でこのカードを捲った場合、必殺で4Cオボロを捨てればその後CCを行うことができます
CCボーナスで1ドロー出来るので、確実に相手のオーブを割りつつまた手札も減らさずに、4Cオボロを出すことが可能となります

完璧の為の努力 ツバキ
歌う天馬武者 シグレ
才色兼備の働き者 マトイ
見習い天馬武者 エマ
全て運び手です
横に並べることができるように、かつ必殺することも考慮して3枚ずつで散らしています
運び手が2枚出てると簡単にオボロがCC出来るのは、派手さはないながらも堅実に強い動きです
また、弓と魔法ユニットを移動させて相手の面除去をサポートする役割も当然強いですね
シグレは必殺打ちやすく、支援失敗しやすい、ということは頭の片隅に置きながらプレイしています

大人の呪い師 オロチ
アドバンテージの源です
このカードの攻撃が通れば通るだけ戦いやすくなります
1C主人公を狙うのはもちろん、相手のシステムやアグロ対策で入っている1Cを狙い撃ちして手札を増やしていきます
このカードでドローしたカードで必殺を打って勝ちに繋げる、なんてこともあるのでゲーム序盤から終盤まで侮れません
射程1-2なのが強い

可憐な忍 エリーゼ
忍術の紋章狙いで採用しています
手札のオボロを損せず捨てるのが狙いです
1枚グレイにしていた時期もありましたが、同名ユニットがいるときに支援スキルが使えないデメリットやオーブを割るデメリットよりも、グレイの出たターンに殴れないデメリットの方が気になったので全てエリーゼにかえました
オボロを捨てながら出たエリーゼが殴って天空の紋章捲ると最高ですね



かなり大雑把な解説になりましたがこんなところで。
細かい部分はツイッターで聞いてください

では

【FE】樹青単【サイファ】

久々のブログ更新
FE全然知らないくせにサイファ始めました
イラストもそうですがホイルの加工も美麗なので作品知らない自分でもカード集める楽しみがありますねコレ
身内と手探りでやっていて、今は初めてまだ2,3週間ほどです

今回は今使っている青単樹のデッキレシピと雑な動き方の紹介です
サイファ初心者の記事なので、このブログ初見の方は軽い気持ちで流してください

どちらかというと身内向け
今の段階での自分の考え方の紹介なので、参考にしてメタ貼るなりゲームプラン変えるなりして身内環境を回してくれたら面白いなって思います



カード名をクリックでテキスト読めます。
また、以下文章中で、「C=コスト」「CC=クラスチェンジ」「CCS=クラスチェンジスキル」「T=ターン」と読み替えてください

コンセプトは「支援力30のペガサス軍団をどんどんCCして早いうちに殴り勝つ」です。
デッキの半分以上が支援力30かつCC持ちユニットなので序盤にしては高めの素の打点+支援値で早期からオーブを割っていくのが狙いです。
また、ゲームが長引いた時や最後の詰め手段として聖君主クロムを採用することで、終盤でも横に高打点を複数枚展開できるので、息切れしにくくしています。

CCによるコスト低減、5Cクロムの踏み倒し、フレデリクの踏み倒しで軽いコストでどんどん並べて相手が処理できないうちにテンポよく削っていきます。

各ユニットの採用理由も説明していきます。

・青井樹
主人公です
主人公の候補は、クロム、ルキナ、アズールなどもありましたが、射程2が不足していることから相手の後衛に触れるのと、CFクロム採用でアドバンテージを取ることが出来るかもしれないので樹にしました。
後ろに逃げた相手主人公を逃さないだけでなく、フレデリクやクロムで横に高打点を並べやすかったので相手の盤面を狩るのにも使いやすくて良かったです。
一応他の選択肢のメリットも挙げておきます。

・クロム主人公
聖君主クロムCC軸にするとトップしたカードを毎ターンCCさせられるのでアドバンテージを異様に稼げますし、高打点の出力も行きだけですが容易になります
TDクロムCC軸では、単純に1度に2枚割りできるのが強いというだけでなく、3TクロムCC4T連パンティアモCC、フレデリクで相手のオーブを5枚割ったうえでトドメをさせるワンショットが狙えるのも面白いです

・ルキナ主人公
CCが容易で事故を起こしにくいです
またCCした味方に常時10パンプもあるので、支援力30が多めなこともあってかなり戦闘力があがります
あと可愛い

・アズール主人公
女性で固めやすいので行きも返しもかなり安定した展開が取れます

実は主人公の枠が一番このデッキで自由の効く枠なので、身内の環境が変わったら変えるかもしれません


・クロム
1Cのクロムはトリガーで捲るとアドバンテージが取れますし、戦闘では破壊されないので非主人公にも関わらず5CにCCしやすくなります
自ターンでは樹の打点を同コスト帯+10するのでガンガン殴っていくコンセプトとも噛み合います
また3C樹で手札から捨てればテンポとボードアドを、
4C樹と並べるとクロムで相手の雑魚を倒しにいけます
4C樹でクロムの打点が40スタートの、支援が10でも乗れば必殺で100まで伸びるため、破壊されずに居座るクロムがCCしなくとも相手のオーブを削りきるのに貢献してくれます

5Cクロムは高打点を横に並べつつ効果でCC分で手札を1枚増やしてくれるので、長引いたゲームで役立つ札です
クロムCC、効果で他CCで2枚引けるので、そこでフレデリクをツモるとさらに並びます
大体は5T目に1Cのユニットと一緒に出して、効果で1コストをCCさせます
このデッキに入ってる1Cは全てCC先がいるため、どこを引いていても展開できるのが強みです
また、5Cクロムが倒されずに帰ってくると、次に出したカードをさらにCCさせることが可能です
全く同じカードでもCC可能なので、このデッキの場合だと控えにさえあれば引いたカードが何でもCCしてきます
それが例え、フレデリクやマリアベルであろうともです
手札を1枚増やせるだけでなく、CCしているユニットに全体パンプの効果を持っているため、フレデリクやマリアベルですらその場合打点が上昇します
自分自身忘れがちですが絆があればターン制限ないので1ターンで複数回の追加CCを狙えます


・フレデリク
インチキ効果も大概にry
最速で2T目に飛んできます
というかそのために2T目にCC出来るユニットを2種採用しています
2T3Tで出てくる70打点の処理はかなり難しいと思い、積極的に狙いたいので4枚入れました
CCしてドローしたフレデリクも出せるので、1ゲーム中結構頻繁に飛んできます
また、残り二つの効果で後ろに下げた主人公を守ることで、劣勢でもワンチャンス作りにいけます
こいつズルいな

・マリアベル
基本的な運用は事故回避兼後列叩き
今の構築で3T目で相手の後列に触れるのはこのカードと3C樹だけです
主人公や、他1CユニットのCC先を持っていないときにこれで拾って次ターンに動きます
絆を多く消費するため5Cクロムとは相性が悪く、あまり使いたい効果ではないので2枚のみの採用です
応用的な使い方としては、拾ったカードを使ってそのターンに必殺を行う動きがあります
最後のダメ押しとして役立ちます

・ティアモ
CC先が2種類とも強いので雑に2種類とも採用しています
3種採用しているペガサスの中で1種だけCC先を多くしているので、序盤で絆にどのカードを置くか悩む場面で、ティアモは枚数多いからCC先を引きやすいだろうと考えて、他のカードを絆に置きやすくなるので、プレイが楽になりました

3Cについて
1T後ろにティアモを置いて2Tで出しても絆1枚消費で後衛から相手主人公を殴りに行けます
再スタンドの条件として撃破が必要なため、相手が回避用の同名を引いていない可能性の高い2T3TでCC出来ると強力です
また、対アグロでもこれ1枚で相手のユニットを2枚破壊できる可能性があるのでテンポを取り戻しやすいです
その際は複数採用していなさそうな方から殴って、回避されないように立ち回る必要があります
同名がたくさん入っているため手札にティアモ自体がダブつきやすいので、終盤は必殺を使って詰めに行く札へと変わります
連パンテキストはCCSではないので、トップしても使いやすいのもメリットです

4Cについて
盤面に残しておきたいのはこちらです
CCすると安定したパフォーマンスで活躍してくれます
各ターンの終わりに味方を1体移動できるため、攻防両方で役に立ちます
前衛か後衛かで、槍全体に異なる支援を行いますが、対象には注意です
支援対象は、シンシアと、まさかのフレデリクです
ティアモCCのトリガーで出来てたフレデリクが80打点になるのが強みとなっています
またシンシアに関しては、一度攻撃して後ろに下がってきたシンシアを後衛にいたまま攻撃させることができます
攻守の要なので、相手ターン中は極力後衛に置いておきたいカードです
4枚目を入れるとしたらマリアベルと入れ替えると思います

ちなみに3Cティアモは飛行ユニットへの射程増加付与
4Cティアモは槍ユニットへの支援付与なので対象がそれぞれ異なっています

・シンシア
2ターン目に80打点で降ってくる子
フレデリクも出ると確実にオーブ2枚を割ってくれます
3Cティアモは尖った動きでオーブを狙いますが、シンシアは丸い動きで確実にオーブを削ります
殴った後は後衛に下がれるので殴り返しにもある程度対応が効きます
CCしたターン以降は打点も低く射程も1しかないので置物になりがちですが、ティアモで射程を延ばしたりセルジュで再び前に出てきたりと、他のカードでのサポートが効きます
また、クロムの効果でCCさせると、クロム効果で90打点まで伸びるため、支援失敗しない限りほぼ確実に相手の撃破を狙えます
総じて、ターン1限りですがかなり堅実な働きをするカードです

・セルジュ
CCSで対3C以下に対して常時90打点になりほぼ負けなくなります
アグロ相手に強い効果ですが、それだけではありません
こちらがティアモやシンシアによる2TCCでテンポを取る展開に対して、相手が主人公を3CにCCさせて返す動きを取った場合に無類の強さを発揮します
3Cの打点が60とすると、セルジュが常時90になるため、行きでは支援に失敗しても撃破可能ですし、返しでは支援に失敗しない限り主人公によって倒されることがほぼなくなるので一方的な展開を強要できます
これを返すために4C以上にさらに主人公をCCされても、回避用の札を1枚削ることには成功しています
また、相手がそれを把握して、3C主人公にCCしなかった場合、1C主人公が晒されるターンが1ターン伸びるので、既に出していたこちらのユニットでさらにオーブを削りに行くことが可能になるかもしれません
このように相手に地味なプレッシャーを与えることができます
それと、3Cのティアモの効果によって射程1-2を得ることができるので、相手の後衛の補助タイプのユニットを狩りに行くのにも役立ちます

他の効果は移動テキストが2つです
絆消費がいるほうは自身以外も移動できるため、前のターンに後衛に下げておいた味方を返しに前衛に戻して攻撃させたり、逆に殴り終えた味方を後衛に下げておくこともできます
ちなみに絆消費はターン1制限がないので、上の動きは同じターンのうちに行うことも可能です


以上が各ユニットの説明でした

弱点としては、
・CCボーナス以外で手札が回らないため、ある程度事故のリスクはある
・同名カードを多く入れてるので支援失敗のリスクはある(必殺と回避は飛んできやすいが)
・どうあがいても支援値は最大30なので打点の計算がしやすい
・効果による破壊がほぼない

といったところだと思います
特に2つ目なんですが、こちらのどのユニットを殴るか悩んだ時は重要だと思います
ある程度控えが肥えていれば公開情報から判断しやすくなりますし、そうでなくても枚数比から把握しやすくなります
例えばですが、盤面は除いて樹は支援失敗するカードが8枚、ティアモはなんと10枚もあるわけです
逆にフレデリクは3枚、マリアベルは1枚です。この2種はほぼ支援ミスはありません(ただしほぼ回避されない)
盤面に与える影響から、殴る対象を選ぶのは当然として、それでも迷うタイミングなら参考になると思います



何か気になることがあればツイッターか直接遊んだ時にでも身内は教えてください
ではでは

【WS】この素晴らしい世界に祝福を!【その2】

前回の続きから

前回の記事では逆圧縮アクアを使うためにそれに相性のいいカードとして置きブ対応の3レベめぐみんを選択した、というところまで書きました
今回はその続きです


コンセプトとそのための主軸のカードが決まり、残りはそのコンセプトを発揮するための道中のカードの選択となりました
3レベ2種とCX1種は決まったので、まずは残りの枠のうちCXから決めていきたいと思います
レシピから確認したい方は読み飛ばしてもう少し下の方を見てください

8枠のうち4枠は3レベ対応の置きブにするので残り4枠です
半分の枠を使うCXが既に手札の増えるCXではないため、残りの4枠には手札を増やすことに繋がるCXを選びたいと思いました
候補は以下の通りです
・無難に扉(1レベウィズの対応もある)
・逆圧縮アクアの対応の門
・CXシナジーで手札を増やせる、ゆんゆん対応の新CX
・CXシナジーで手札を増やせる、TDめぐみん対応の置きブ
・コスト0を蘇生できる、エリス対応の本

扉は無難で、特にいうことはありません
しいて言うならウィズの対応をプレイするのはコストが重すぎるからどの扉選んでも変わらないかなってことくらいです

逆圧縮アクア対応の門ですが、3レベめぐみんのシナジーを使うのがコンセプトであり、めぐみんが3ルック効果でCXを加えにいける以上門は過剰でしょう

ゆんゆん対応の新CXは、CX自体のテキストが弱く、ゆんゆんで山を削れるのは良いんですがアクアに触れられないのは大きなマイナス点です

TD対応のめぐみんは、フルゲごちうさのパワーラインだったり、ペルソナの1レベチェンジ主人公+助太刀だったり、キルラキルの赤純潔だったりと、パワーが足りない場合が多そうだと感じました
CX自体が置きブなのでトリガーしても手札が増えず、シナジー打てない、打てても踏めないゲームは手札枚数に不安があるのでやめました

エリス対応の蘇生効果では、アドバンテージは取れても質には貢献しにくい、というのが似たような連動をもつ「とある」を使った感想です※1
CX自体、噛んでアドバンテージを取れるのは良いのですが、不確定で質に貢献しにくい本トリガーというのもまた微妙なところです

というわけで無難に扉を選択することにしました
初風選抜艦これ、トラブるも環境では殆どみないのも決め手の一つです
TD買っていたのでTDの扉入れましたが、種類はお好みで。このすばの扉ではどの連動かで相手を迷わせることはできません※2

※1……1レベで手札の邪魔な0コストキャラをダイレクト枠や踏める面に置いておくということはよくあることですが、蘇生テキストの場合それをしにくいこともあります。また、後列枠のカードを蘇生するのを狙うと言っても、一般的に後列に置きたいカードの枚数は前列に置きたいカードの枚数より少なくなるので、都合よく控えに落ちているとは限らないことがあります
後述しますが、このすばでは赤の集中を選択したいため、蘇生のタイミングでは2レスト集中と噛み合いません
それと、島風修羅場などと比較して3面連動させても旨みがないため最大値が元からそれらよりも低い、というのも欠点です

※2……3レベ対応の置きブが見えてる時点で扉対応の3レベが飛んでくるなんてことはまずありません。ウィズの対応も手札を2枚も要求しているため重く、採用はあまり現実的ではないと思います。討伐クエストに至っては対応先がありません


残りの枠ですが、これはこのレベルから考える!ということはせず、全体のプールと環境を見ながら噛み合いの良いカードをピックしていきました

そんなこんなで出来たのが以下のレシピです
Y3u3Ekr8.jpg
(クリックで拡大)


ざっくり言うと0レベに1000応援の集中めぐみんを基盤に、相性のいいカードでまとめてみました
環境の0レベのラインがココア画伯、神衣純潔皐月、佐倉双葉などの3500+αなので、そこを意識しての集中の選択です
イメージ478


他の採用カードもピックアップしながら解説していきます

イメージ470

後攻1ターン目に積極的に3パンできるデッキが少なく先攻で出せれば1アド取るのを期待できること、また手札のCXをきれることから2枚採用でスタートしました
しかし、他にもメリットに感じられる部分が多く枚数増やして4枚に
後列が集中2面の場合、このカードのラインは端から20、30、20となり相手のシステム枠キャラの素のラインと同値、ないし中央では上回るため相手の面形成に若干ですが負荷をかけられること
3レベめぐみんで扉を捲った際に、このカードを持っていればストック消費なしで控えの3レベにアクセスできるため、詰めにいく状況を作りやすいこと
当然ながら島風修羅場を避けられること
これらが追加の主な理由です

イメージ471

環境上に少なからずコスト1の1レベキャラを採用したデッキが存在し、またチェンジ主人公など0コストでも大きなパワーをもつ1レベが存在することから4投しました
ウィズとことなり集中の応援は乗りませんが、相打ち効果を持つためある程度無視できます
レベルパンプのテキストは、主要タイトルだとペルソナの真/QUEEN、天才ハッカー犬牟田などが存在しますが、前者は素のパワーが低いため真の面は帰ってきやすいこと、後者は採用率の低さから、それぞれ無視できると考えました
また、貼ると手札の増える対応を採用していないため1相打ちを先置きしてダイレクト枠をもらうことはゲーム展開を有利にすすめる上で大切だと思っています
相手の構築、互いのクロックの進み具合などのゲーム状況で手札アンコールは相手ターンはもちろん、自ターンに使うことも念頭においてプレイしています
貰ったダイレクト枠にショートカットを置けるとさらに良いですね

イメージ472

登場時最大125出るアタッカーです
俗にいうガッツンダー
イメージ473
とどちらを入れるか悩んだんですがこちらに
単純にテキストはガッツンダーの方が良いんですが、相手の高パワーな1レベも、2レベ段階で踏めるようにしておきたいと考えてこちらを採用しています
捻くれずにガッツンダーでもいいと思ってますので、ここは今後の調整次第です


上位後列の枠はバーンの打てるウィズではなくTDのレベル応援アクアにしました

イメージ474

イメージ475
ウィズのバーンテキストは手札もなんですがストックのコストが重く感じ、まためぐみんで戦闘を介せずクロシューするなら20応援である必要性は薄いと感じました
一方でレベル応援のアクアは、2レベに上がって残り半端な山と浮いた手札の処理ができるのと、2レベアタッカーのパワーを上げられるという点で魅力的だと思いました
ただ、ウィズのバーンテキストは単純にアタック数増加と同じで詰めの盤面では噛み合っていますので、1:1で散らしてもいいかもしれません

ヒールの枠では、ウィズの採用も考えましたが早だし出来ること以上にデメリットが重く※3、美夏や足立に対する回答もないので無難なTDヒールを採用することにしました。青枠をかせぐためでもあります
余談ですが、早だしキャラを採用しないことで不利が付かないのであれば、相手のデッキ内のカード数枚を腐らせることができる、というのも立派な構築論だと思ってます
ちょっとこの構築では苦しいと思いますが
イメージ476

イメージ477

※3……1相打ちで貰ったダイレクト枠を塞がれてしまったり、パワーラインを上げられてしまったり、リフ直前なら1枚分の圧縮に貢献してしまったり、と地味に重いデメリット効果です


と、これらの理由で上記の50枚に収まりました

非採用のカードでは山削りテキストのある0レベが何種類かありますが、
タイミングが遅かったり、デメリットが酷かったり、ストック消費が増えてしまったりと、どれもイマイチ使い勝手が悪く感じました
それなら噛んだCXはきっちり吐いて、集中を回しつつ、置きブで純ストック作ったり、収録中やレベル応援でCX戻したりしたうえで、2レベリフした方がゲームを作りやすいと考えています
前期と比べるとゲーム展開が遅かったり、3レベの詰めが強くない環境なので出来ることだと思ってますが

ざっくり主要3タイトル(ごちうさ/キルラキル/ペルソナ)に関しての相性でいうと、

・門ごちうさ(不利)
・フル扉ごちうさ(不利~微不利)
・キルラキル(微不利~五分)
・黄赤フルゲペルソナ(微有利)
・ゴエモン早だしペルソナ(有利)
といった印象です

1レベでCXシナジーから手札を増やしてくる門採用のごちうさ相手だと上手く先上がりして1相打ちを複数並べられないとダメージレースが取り返せません。ごちうさ側の後上がりからリゼ早だしヒールもかなり厳しいパターンです
また、このすばの山はお世辞にも強いとは言えませんのでチノ&ココアのバーンはやはり脅威となります

一方で、フル扉ごちうさの場合、11を展開するために0~1レベのゲーム展開が門に比べれば遅くなりがちですし、CXを張られてもごちうさ側の手札が増えるわけではないのでまだやりやすいですし、1相打ちを先置き出来れば手札アンコールで維持して1~2レベのゲーム展開で有利を取れることもあります
他の部分は門採用と変わりません


対キルラキルでは、どちらも山の強さが同程度なため(キルラキル側には疑似リフありますがこちら側にも影響するので一概にどうとは言いづらいです)、クロックの進み方次第なゲームになります
相手先上がりなら修羅場を移動でさけたり、こちら先上がりなら1相打ちとウィズをしっかり並べて相手がフロントしにくくしたりできると有利を取りやすいです
反面、複数面早だしされてしまうと枚数でみるアドバンテージと、クロックでみるアドバンテージのどちらもひっくり返されやすくなるためその部分には注意が必要です
しっかりと2レベアタッカーを握っておく必要があります
詰めの段階では、めぐみんで流子をシュートするか、カウンターイベントケアも含めて武蔵をシュートするかなどの選択がありますし、そもそも先に3レベを展開して逆圧縮で相手の山を崩してしまう、などさまざまな展開があります
これは相手から見ても、あえて後列に流子を置いて1点バーンで刻んだり、事前にもっと前のターンに適当な山で疑似リフを入れて逆圧縮させないようにするなど、互いに色々と駆け引きの出来るマッチングだと思います
ですが最後はクロック通っちゃったほうの負けです。回復メタの嫌なところですね


対ペルソナは基本的には有利です
1レベで手札の増えるシナジーは失敗するリスクがあって返しのパワーも低いモルガナくらいですし、流行の主人公チェンジ軸相手の場合、ウィズ+集中+αで行きも返しも見ることができます
1相打ちに関しても、レベルパンプテキストの真も前述のとおり、真の面が弱くなるので集中の応援分で面を維持しやすいです
2レベも踏んで踏まれてで、3レベでも椎名助太刀をケアしつつ詰めることがしやすい相手でもあります
ゴエモン早だしが相手の場合、さくっと自分の2レベをスキップできるとさらに有利です
めぐみんでチェンジ直後か、1ターン程度のゴエモンの面をシュートできるとアドバンテージを大きく得られます
逆を言うとゴエモン採用の場合、このタイプのこのすばが相手ならチェンジしないほうが良いと思います
チェンジ元で1相打ちの面を殴って主人公でウィズとヤりあうのがいいかなと


他のタイトルの話だと、バーンを封じられるシャーロット、ログホラあたりに不利が付きやすいと思います
一方で、「選ばれない」テキストはバーン不可に比べるとだいぶやりやすいです
普通に殴って3点か、バーン飛ばして4点か、もしくはクロシューできる面にテキスト使って他の面をどうするか
点数の入り方で2枚目以降のめぐみんの効果を使うか選べるのは大きな差です

以上です
ご質問ご意見ご感想その他あればツイッターの方でよろしくお願いします

【WS】この素晴らしい世界に祝福を!【その1】

暇つぶしこのすばのアニメを観てみたら面白すぎて1期と2期を完走していました
なのでせっかくWSに参戦しているので、興味が湧いて組んでみることに


まずプールを確認して、他タイトルにはないような強みがないか探すことに
真っ先に目についたのがこれでした
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(クリックで画像拡大)
所謂、逆圧縮と呼ばれるテキストを持つ3レベアクアです
このカードはこれまでの逆圧縮とはテキストが若干異なりその分査定も異なるのですが、使用感はどちらのテキストも変わらないので問題なしです
他の2つのテキストも大変優秀ですね
1こが助太刀封じで、相手の防御札をイベント以外なら打たせないことが出来るので、逆圧縮テキストと噛み合いがいいです
もう1こが門対応のヒールで、こちらは回復メタを回避できるので環境に存在するキルラキルに対して有利に働くテキストです

このアクアが使いたかったので、3レベはアクアとテキストの相性がいいカードを選ぶことにしました
候補は、色順に
・門から出して無駄のないダクネス
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・アクアにパンプテキストを振ることで助太刀無効化しつつ上から踏めるように出来るクリス
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・逆圧縮で弱くした山にバーンを打ちこめるめぐみん2種
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・逆圧縮で弱くした山に軽いコストで連パンできるエリス
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……と、どの3レベもぱっと見はアクアとシナジーしそうなカードばかりでした
その中でまず、素のパワーが低く山崩しのテキストが逆圧縮後の山では使いにくいだろうと感じたクリスはアウト
次に、プール内に噛み合うトップチェック手段が存在しないため失敗した時にデメリットが大きいと感じたエリスをアウト
残りはダクネス、めぐみん2種の3種です
その中で、扉対応のめぐみんは、バーンを打つために必要な集中カズマが集中以外のテキストを実質持っていないということ、焼きテキストが発動できるのが3レベと遅く、トップチェック手段も限られているため相手に与えられる影響度が低そうだと判断し、どちらのテキストも不完全燃焼になりやすいと考えてアウトに

ダクネスはダイレクト面をもらいやすく、バーン効果もあって逆圧縮後の山に与える影響度合いが高く、また門シナジーで出しても損する部分がないため、ダクネスにしようかと考えました
しかし、早だし条件がやや厳しく構築が縛られやすくなってしまう(※1)という点と足立採用のタイトルが多かったり、飛龍1面+特徴パンプ程度の盤面だと2レベからでも突破されやすい(※2)環境だなと感じました
それと、ダクネスとアクアの面ではイマイチ行きのパワー不足なためアクアの助太刀封じも意味が薄れるかなとも感じました
総合的に考えると、アクアとの噛み合いは良いものの、環境との噛み合いは悪いのかな、と感じアウトに

※1…レベルパンプ効果をもつ特徴パンプと、1000応援をもつ集中ではレストコストが被ってしまい融通が利かない。また、単レスト集中の中央アンコ付与アクアでは全体のパワーラインが下がってしまうのと、飛龍を置く面が縛られてしまう
※2…3レベリゼ+20応援ココア+CX、ショトカなど。3レベモルガナ+囚われ主人公+特徴パンプなど。早だし流子+扉連動+特徴パンプのマーカー外しなど主要3タイトルには分かりやすい解決手段があります。35カウンターで返せますが、手札が減ってしまうので飛龍の旨みが減ります

一方残った置きブ対応のめぐみんですが、こちらは逆圧縮直後の山にバーンを打て、バトルを行わずにレストしてしまうため、相手が防御札をプレイできないという強みがあります
単純にアクア、めぐみん、めぐみんという面で2面分シナジーを使うと助太刀による防御手段を取れません
クロックシュートの方も、生かして返すと再度効果を使われる可能性があって厳しい3レベが環境に多いと感じたため強いと考えました(※3)
また、2面クロシューするとペルソナの双葉のテキストを封じられるという点も見逃せません
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※3…チノ&ココア、アルセーヌ、ゴエモン、バーン持ちの流子などが特に厄介かなと思います

しかし効果の発動にはCXが必要なため、アクアの門シナジーとは噛み合わない、というデメリットがあります
この点は、助太刀封じと逆圧縮を持つパワー10000ソウル2の3レベと割り切ってアクアを運用するしかないです
元々、強みと感じたのは逆圧縮テキストの方なので、そこを活かすことのできている3レベの構築なら問題ないかなという印象です


という訳で、3レベは逆圧縮と助太刀封じで相手を弱体化させるアクアと、4点バーン+クロシューで殺意アリアリなめぐみんに決まりました
また、コンセプトを「アクアとめぐみんで相手に防御札を使わせずに倒す」ということでまとめて、残りのカードを選んでいくことにしました


今回は以上です
次回は未定ですが近日中に